本文介绍了Niagara特效系统的核心组成部分,包括System、Emitter、Module和Parameter,详细讲解了粒子发射器的创建、粒子系统的关系以及Niagara系统在生成和更新粒子过程中的作用。 摘要生成于 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持,

在我们开发游戏等程序时,往往会面临需要好看的视觉效果。
而这些视觉效果往往需要特效来实现,如人物的技能,场景的特效(瀑布、下雪、下雨)等。
学好特效可以让我们程序的视觉效果得到提升。
本篇笔记将对Niagara特效进行简单的介绍。

一、Niagara四大核心组件

Niagara四大核心组件:
1、System(系统)
2、Emitter(发射器)
3、Module(模块)
4、Parameter(参数)

系统System负责全局管理和控制粒子系统,
发射器Emitter负责生成和管理粒子,
模块Module用于定义粒子的属性和行为,
参数Parameter则用于控制粒子的变化。

二、粒子发射器和粒子系统

首先需要说明的是粒子系统和粒子发射器是 一对多 的关系
一个粒子系统可以对多个粒子发射器

1、粒子发射器的创建

在这里插入图片描述
一般使用第一个–》新建发射器
在这里插入图片描述
父发射器可以使用自己写好的发射器作为父类来继承
在这里插入图片描述
完成后的界面:
在这里插入图片描述
根据上面的结束我们已经知道了四大件:系统、发射器、模块和参数。
我们近一步去了解发射器生成、发射器更新和粒子生成、粒子更新的区别:
发射器生成(Emitter Spawn)
发射器更新(Emitter Update)
粒子生成(Particle Spawn)
粒子更新(Particle Update)
是Niagara系统中的四个不同的阶段,
它们在粒子系统的生命周期中扮演着不同的角色。

发射器生成(Emitter Spawn):这是粒子系统的起始阶段,主要负责设置发射器的初始参数和属性。
这个阶段定义了首次创建发射器时会发生什么,包括粒子的生成位置、速度、方向等基本属性。
发射器更新(Emitter Update):这个阶段发生在每一帧,用于更新发射器的状态和属性。
通过这个阶段,可以动态地改变粒子的生成速率、生命周期、速度等属性,以实现更丰富的视觉效果和行为。
粒子生成(Particle Spawn):这个阶段负责在发射器的作用范围内生成新的粒子。
在这个阶段,可以根据发射器的属性和规则,创建出具有特定外观和行为的粒子。
粒子更新(Particle Update):这个阶段发生在每一帧,用于更新粒子的状态和属性。
通过这个阶段,可以控制粒子的运动轨迹、颜色、纹理等属性,以实现动态和逼真的视觉效果。

2、粒子系统的创建

在这里插入图片描述
一般选取第一个 --》来自所选发射器的新系统
在这里插入图片描述
这样可以根据第一步生成的特效发射器或者模板去叠加使用
在这里插入图片描述
完成后也可以进行发射器的叠加:
在这里插入图片描述
有人会问为什么单独使用Niagara发射器不就可以了,为什么还需要增加一个Niagara系统?
因为Niagara发射器仅仅负责生成和管理粒子,
但还有很多其它的功能需要Niagara系统去控制。
Niagara发射器只能控制一种粒子,
而Niagara系统可以对多个发射器进行控制,
也就可以对多个粒子进行控制。
所以说Niagara系统是全面的控制,可以和其他模块一起叠加使用。

3、Niagara系统的使用

1、直接拖进场景内:
在这里插入图片描述

注意:Niagara发射器无发直接使用,一定要Niagara系统才行:

2、运行时生成
在这里插入图片描述在这里插入图片描述

今天主要对Niagara模块的初步了解。
主要是四大组件核心组件及其功能:

系统System负责全局管理和控制粒子系统,
发射器Emitter负责生成和管理粒子,  
模块Module用于定义粒子的属性和行为,
参数Parameter则用于控制粒子的变化。

Niagara系统的生命周期:

发射器生成(Emitter Spawn):这是粒子系统的起始阶段,主要负责设置发射器的初始参数和属性。
 这个阶段定义了首次创建发射器时会发生什么,包括粒子的生成位置、速度、方向等基本属性。
发射器更新(Emitter Update):这个阶段发生在每一帧,用于更新发射器的状态和属性。
 通过这个阶段,可以动态地改变粒子的生成速率、生命周期、速度等属性,以实现更丰富的视觉效果和行为。
粒子生成(Particle Spawn):这个阶段负责在发射器的作用范围内生成新的粒子。
 在这个阶段,可以根据发射器的属性和规则,创建出具有特定外观和行为的粒子。
粒子更新(Particle Update):这个阶段发生在每一帧,用于更新粒子的状态和属性。 
通过这个阶段,可以控制粒子的运动轨迹、颜色、纹理等属性,以实现动态和逼真的视觉效果。
				
问题1:Niagara 创建的粒子,在角度很大的情况,或者 飞跃上空的时候,会突然消失 当发射器属性 选择CPU 的时候,不会出现这种情况,原因是 选择GPU,固定边界 导致的问题。 使用CPU的模拟 就没问题了。或者需要修改GPU的设置参数 总结一下就是照抄,参考链接来自: Part1: SG Niagara fire tutorial in Unreal Engine 4 (UE4 Fire niagara tutorial) Part2: SG Niagara Smoke tutorial in Unreal Engine 4 (UE4 smoke niagara tutorial) Part3: SG Niagara Explosion tutorial in Unreal
Niagara系统是UE4的新一代特效工具,具有完全的可编程性,与其它模块可充分的互动; 首先一般的特效基本思路是,使用Beam Data类型,模拟电弧经过的路径,使用Noise之类的模块来影响Beam,形成扰动效果;使Emitter的周期足够短,让电流有节奏感; 文章发表在知乎: https://zhuanlan.zhihu.com/p/263089302
1、 在整个网络布线中使用一种布线方式,但是两端都有RJ-45 plug 的网络连线,无论是采用方式A还是方式B 端接的方式都是试用的。网络都是通用的,双绞线的顺序与RJ-45偶的引脚序号一一对应,10M 以太网的网线接法使用 1,2,3,6编号的芯线传递数据,100M以太网的网线使用45,7,8 编号的芯线传递数据, 2、使用IntelliJ 开发Niagara4的模块
很神奇,本来以为经理让我们连接微信公众号和niagara,本来以为微信公众号的url是阿里云,疯狂配置好久之后,看了网课才想到阿里云部署有点麻烦,我实属草鸡。像我可以做好久的测试,然后这一下部署一次,我觉得真的会炸,好吧,其实我也不知道这返回的值在哪。 用了内网穿透的方法。跟着网课也连上了token。说明java 用tomcat部署的方法有效 开始niagara,在n4中创建一个module,这个...