大家好,我是阿K,欢迎来到游戏研究。
这是一个对当前主流单机游戏中的设计思路和开发过程进行解读的系列视频。
这一期,我想先来聊聊关卡策划这个在目前国内游戏行业最被低估的一个职位。在伽马数据和完美世界2019年联合给出的,《中国游戏产业职位状况及薪资调查报告》中。关卡策划不仅在职位需求方面处于倒数第二位,在求职意愿上更是排到了倒数第一。对于大部分人来说,相比于关卡策划,可能更熟悉的是系统策划和数值策划。这与现如今游戏圈中手游市场占据绝对主导地位有关,手游更注重系统和数值的特点,培养了许多优秀(指诱导付费能力)的系统和数值策划人才,而关卡的设计则往往是套用现成的公式。因此在这样的市场环境下,单机领域或多或少也会受到些许影响,一方面能潜下心好好做关卡设计的从业人才并不多,另一方面能重视这一点的单机团队也是少之又少。
但是,与手游恰恰相反,在大多数单机游戏中,尤其是注重沉浸式体验的角色扮演游戏中,一段完整的流程体验其实是由关卡策划带给玩家的,他们会规划空间和环境去把各个策划设计的内容整合在一起,然后按合理的编排方式展示出来,最后形成玩家们最直观的游戏体验。如果说美术和程序为策划们提供了搭建游戏的工具,那么其他策划则为关卡策划提供了搭建流程的助力。虽说美术/程序和策划是流水线一样的平行关系,只有流程上的先后没有职位上的高低。但这也说明关卡策划作为流水线最后一环,会对整个游戏最后呈现的质量有着全面的影响。优秀的美术有可能被糟糕的关卡结构限制,有趣的系统也可能被拖沓的关卡节奏完全冲淡乐趣变得冗长乏味。
所以这也是启发我做这期视频的原因,在目前的国产单机游戏中,关卡设计这一部分做的真是太尼玛差了。这不是资金不足和技术不够的问题,而是根源上的设计理念问题。就拿最近发售的轩辕剑柒来说。在早期的试玩版中虽然有很多小毛病,但在敌人出场的节奏安排上还算可以接受。结果到了正式版里,虽然把各种小毛病改掉了一些,却莫名奇妙将敌人大的出场节奏突然拉长,导致在游戏的头两个小时里你只能不停地遇到狼,作为一款APRG游戏,这种节奏就算是只狼来了也得挨喷。这说明制作组完全没有意识到关卡设计中的节奏问题。
言归正传,接下来的内容量大且信息点密集,可以说相当硬核。但我会从开发者的角度出发,并且结合文字图表,尽量还原关卡设计师从寻找线索,到逐渐形成框架,最后不断完善的思考过程,建议一次性看完。同时我会尽量避免使用晦涩难懂的专业术语,保证你们都能做到无障碍阅读。另外,选择《刺客信条:起源》并不是因为它最好,而是因为它比较具有代表性,给我的印象较深。《黑魂》系列的关卡设计其实更有意思,但是我想留着讲更深层次的东西,所以以后再说吧。
先介绍一下游戏关卡设计的一般思路。
对大部分人来说,如果要他设计一个关卡,通常会出现两种情况:一种情况是脑袋一片空白,直接放弃思考,完全不知道该从哪里开始。另一种是浮想联翩,各种鬼才设计层出不穷,但完全不知道该怎么实现。比如现在我让你们给《黑神话:悟空》,设计一个狮驼岭的关卡。是第一种情况的请把“放弃思考”打在公屏上,是第二种情况的请你暂停脑中“大王叫我来巡山”的回声。
关卡不是独立于游戏的。所以有经验的策划通常会先关注,关卡作为整个游戏的一部分所需要完成的任务,也就是关卡的设计目标。大部分关卡的设计目标都包含讲述整个游戏故事的某一段。在这之外还会有一些其他目标。比如教会玩家怎么运用新能力,比如让玩家经受一系列挑战从而获得成就感,或者纯粹地向玩家展示游戏精妙的机关或绝美的场景。
在明确了设计目标之后,还需要确定关卡类型,关卡类型通常分为标准关卡、BOSS关卡、枢纽区域和奖励关卡。标准关卡就是游戏中最常见的关卡,占整个游戏的百分之八九十,提供了游戏的核心体验;BOSS关卡可以说是标准关卡的升级版,游戏体验更紧张刺激,制作也需要倾注更多的心血,通常最终的BOSS关卡也是游戏的最高潮的部分;枢纽区域作为过渡连接其他关卡,玩家会经常回到这里休息/交易/存储装备以及推进剧情;奖励关卡是故事与主线关系不大,可以忽略的关卡,比如一些故事比较独立的支线关卡,或者像暗黑里奶牛关那种,纯奖励性质的关卡。
把设计目标和关卡类型都定好之后,就有了一个大致的方向。然后再对关卡做三个方面的“描述”。
一、故事
在绝大多数的游戏中,会有一个全局故事,每一个关卡也会有自己的故事。故事能揭示关卡的地理位置,从而确定场景的结构和基本面貌,也能定位关卡在游戏流程中的位置,进而影响游戏内挑战和能力在关卡中的分配。
二、挑战
挑战是关卡里会遇到的各种障碍、陷阱、谜题和敌人等。一般在设计正式的关卡之前,整个策划组就大致确定了所有可能出现在游戏中的挑战,并且把它们按从易到难的方式排列起来,然后按流程位置分配到各个关卡当中。这样玩家就能在游戏流程中不断遇到更新更强的挑战,保持前进的动力。
三、能力
能力就是主角的跑、跳、攻击、防御等行为,是玩家用来应对挑战的手段。与挑战类似,所有由浅入深的能力也都被排列在表格中,然后分配到各个关卡让玩家一步步解锁,最后熟练使用丰富的能力去应对复杂挑战。
当然,这里介绍的只是基本方法,游戏设计没有说一定要套什么公式。只要理解了基本思路,你完全可以自由发挥,尝试创新。不过一开始还是建议稳扎稳打,可以少走些弯路。
现在我们沿着这个思路来分析《起源》的第一关,第一关在游戏里一般叫“训练关卡”,主要目的就是教玩家怎么玩,对游戏有个基本的认识。
先来确定设计目标。
《起源》最大的特点是对系列进行了很大革新,剧情上把时间线设定在古代埃及,讲述刺客组织成立的故事。玩法上更RPG化,世界也更加开放和真实。所以第一关的首要目标就是让玩家快速地理解并代入故事。然后是把RPG化带来的丰富的装备系统和全新的战斗系统,以最低的理解和学习成本教给玩家。再顺便在这个过程总呈现一个迷人的游戏世界。
因此从设计目标的要求来看,第一关既要提供丰富的核心体验抓住玩家心,又要尽量提供充足的引导,是典型的标准训练关卡。
《起源》的故事背景是主角守护者巴耶克和他的儿子,在一次动机不明的政治密谋行动中被面具人绑架,在反抗的过程中面具人之一的圣蛇故意诱导巴耶克失手杀死了自己的儿子,于是巴耶克踏上了为儿子报仇的道路。而这一关要讲的故事是:巴耶克在向另一个面具人苍鹭复仇成功后回到锡瓦绿洲。然后在好友霍普扎法的帮助下,得知了另一个面具人圣鹭就在当地的府邸里。所以第一关的场景是整个锡瓦绿洲和它的周边区域。同时因为是最早期的流程,需要提供玩家简单但是足够丰富的能力,然后安排一些低难度的挑战。
《起源》最核心的体验有三种,战斗、暗杀和探索。每一种体验都由一系列的挑战和能力构成,现在需要确定关卡中会出现的挑战与能力。
为了防止有的观众对游戏开发流程不太了解,先简单科普一下。游戏开发的流程并不是做好了一关后,再去想下一关加入什么新内容然后进行制作。而是很早就已经将整体的故事,需要制作的所有内容,包括所有涉及的场景、可能遇到的挑战和使用到的能力,都大致已经规划好,并且主要的内容已经初步制作完成,在经过测试后也符合期待。然后才会根据团队体量同时进行开发,也就是说在一个体量庞大的团队里,每个关卡策划通常只负责其中几个关卡的设计,并且会在整个开发流程中不断对这几个关卡进行打磨。而主策划会列一个表格,针对每一个关卡分配里面应该出现的挑战和能力。
对于本关来说,游戏希望玩家能够学会“锁定、轻攻击、防御、重攻击、闪避、强袭”六项基本战斗能力,并运用他们解决“击中移动中的敌人、快速攻击无防备的敌人、防御轻攻击、重攻击破除敌人防御、闪避无法防御的重攻击、消耗肾上腺素释放强袭”六种战斗挑战。在暗杀体验上,提供“射箭、掩体暗杀、背后暗杀、吹口哨、下落暗杀”来在应对“在不被发现的前提下,击杀远距离敌人、背对自己的敌人、高台下的敌人和其他人视野中的敌人”等暗杀挑战。在探索方面,引导玩家使用“探查、主动交互、火炬、攀爬、拾取、骑行”等能力,解决“暗门、黑暗、立体隐藏空间、宝箱、长途旅行”等挑战。
有了这些关卡描述之后就可以根据这些描述,开始设计关卡流程了。首先为了满足设计目标中的故事推进,流程可以先分为三段,向苍鹭复仇成功、回到锡瓦绿洲、好友告知圣鹭下落。然后还需要加入一场遭遇战、一场伏击战和一段场景探索来提供预期的游戏体验。遭遇战中应该包含剑盾兵种和双手重武器兵种,分别带来“防御轻攻击、重攻击破除敌人防御和闪避无法防御的重攻击”三种挑战,另外三种挑战则是任何一种用佣兵都能提供的;伏击战需要提供一个较为复杂的场景,以便提供掩体和高台进行各种暗杀。场景探索适合安排在返回锡瓦的途中一个昏暗的室内场景,比如路上需要穿过一个山洞或遗迹才能抵达锡瓦。
至此,我们初步获得了一段可以完成设计目标,并且拥有一定设计弹性的关卡流程。在得到了这样的流程框架后呢,关卡设计师们还会再做一些调整以及深化,使流程节奏更丰富也更具有戏剧性,这也是比较能展现设计功底的地方。
《起源》的设计师在这里将返回途中的遭遇战分为了两场,第一场为苍鹭的保镖为了荣誉追杀主角,二人在沙漠上大战恰巧导致不知名的遗迹顶部塌陷并掉了进去。保镖虽然作为强力精英敌人,但是游戏为这场战斗提供了慢动作与提示等教学要素,把他降维成了最简单的挑战之一。同时保镖相比一个简单的佣兵团,更能给玩家全面并多次练习战斗能力的机会。最终主角反杀保镖,接下来顺理成章地围绕走出遗迹展开一段迷宫场景的探索。成功走出遗迹后才遇到佣兵团的阻击,这时玩家就可以自由运用刚刚学会的战斗能力击败他们。
这里设计师还特意让好友前来迎接主角,与主角一起遇到佣兵团共同战斗,并一起骑骆驼回锡瓦绿洲。这样的设计不仅让玩家在面对佣兵团的时候有一个帮手,还在一定程度上培养了玩家与好友的感情,虽然不一定有主角那么深,但是玩家对好友的任何一点点好感,都能让玩家与所操控的主角产生共情,增加代入感。回到锡瓦后,更是让圣鹭的手下为了捉拿主角到好友家中来抓人,此时刚好好友在陪主角练习弓箭躲过一劫,玩家可以围绕好友的家来伏击暗杀。再一次的共患难进一步加深了玩家对好友的感情,也暗示玩家应该早点除掉地头蛇圣鹭以绝后患,既是为朋友解围,更是为儿子复仇。复仇这个主题虽然大,但是对刚开始游戏还没“与儿子相处过”的玩家来说并没有很大的认同感。而为共患难两次的好友解围就比较好接受了。同时,为了增加玩家主动干掉圣鹭的动机,锡瓦的街坊邻居们对主角的问候中,无时无刻不透露着“绿洲万民苦圣鹭久已,干掉他你就是人民的大英雄”这一氛围,所以,你还在等什么呢?赶紧去吧!
视频看到这里,相信大家已经对关卡设计有了基本的认识,也了解了关卡设计师如何找寻线索,从而一步步形成框架的思维过程,有些思维活跃的朋友可能已经在思考自己的流程编排了。比如我们可以让CG过程将剧情只交代到主角来到苍鹭面前,然后不添加保镖这个角色,而是直接将战斗安排在主角与苍鹭之间,打败苍鹭后再通过剧情交代主角启程返回锡瓦。返回的途中有一座大山挡住去路,必须穿过洞穴,在里面经历探索流程,越过大山后一路骑行回到锡瓦,来到好友家里找他,却遇到圣鹭手下佣兵围堵,解决掉它们后从最后一个活着的佣兵口中问出,好友被圣鹭扣押在某处监牢中,于是玩家需要潜入监牢经历一段暗杀流程并最终解救好友。回到家中后好友再告知圣鹭的暴政之下百姓怨声载道,他就在锡瓦城的官邸中,如果去复仇一定要万分小心。
于是我们又得到了另一个版本的关卡,它同样可以达到设计目的,也符合我们定下来的流程框架,但是与原版却有很大不同。所以同样还是那句话,游戏设计没有标准答案,但这也并不是说只要满足了设计目标,就没有什么高下之分。实际上,同样满足目标的两个不同版本的设计,有可能一个让人拍案叫绝,另一个却让人破口大骂。
就上述两个版本的关卡而言,原版让玩家与好友共患难,培养了一定的友情,更容易令玩家触动,从而更加关注剧情。而第二个版本,更侧重体现主角的孤独与强大,让玩家更关注主角本身。虽然我们无法很快对于“哪一个版本更好”下定论,但是第二个版本会有一些明显令人担忧的地方。比如好友的存在感薄弱,游戏中玩家只是单纯地救了一个NPC,好友是主角的好友而并非玩家的好友,容易让玩家感觉这只是完成了一个主人的任务罢了。在节奏上,第二个版本将节奏较舒缓的探索与骑行流程连续安排在一起,同时将节奏较激烈的敌人围堵与拯救挚友放在了一起,这样连续长时间地体验相同的节奏,相比原版慢节奏的探索切换到快节奏的拯救挚友,再切换到慢节奏的长途骑行然后再切换到快节奏的伏击暗杀,更容易令玩家感到疲劳。当然第二个版本也并非一无是处,它提供了原版无法提供的,向苍鹭复仇的实感,因为玩家是通过战斗亲自击败了他。但不巧的是由于这段处于整个游戏的开头,玩家并没有主角那么强的复仇动机,实际起到的效果还是不大。所以对玩家而言,这很有可能又成为另一个主人的任务罢了。而如果游戏多次企图成为玩家的主人,那么当玩家意识到时,会从游戏编织的梦境中清醒过来并逃离,破坏游戏想提供的沉浸式体验。
关于什么样的设计更好这个命题,从电子游戏诞生之初至今已经68年,无数优秀的游戏设计师们总结了许多设计原理,它们从行为学、心理学、社会学等各个方面解释了,哪些设计更能令玩家乐此不疲,比如决策与反馈、挑战与奖励、节拍节奏的变换、心流等;哪些设计更能令玩家感到触动,这种“触动”包含但不仅限于快乐,还有成就感、悲伤、舒适、热情等,甚至也包含了愤怒和悔恨。
知名游戏RimWorld的制作人TynanSylvester(泰南·西尔维斯特)在他的《Designing Games:a Guide to Engineering Experiences》(《体验引擎:游戏设计全景探秘》)一书中提到一个令我印象深刻的词——优雅。他说:“良好的游戏设计意味着最大化情感力量和多样的游戏体验,同时最小化玩家的理解成本和游戏开发成本。这种高效的形式我们称之为‘优雅’(elegance)”而我将这种优雅理解为类似“精妙”的意味,既如同E=mc²一样易于理解且简洁而具有分量。而对于如何才能创造出优雅的设计,TynanSylvester回忆起了大学时期的一门关于矩阵的数学课。矩阵有一个属性是,有些矩阵可以翻转,有些矩阵却不可以。而想知道一个矩阵是否可以翻转,就必须不断尝试。但教授告诉他有一种方法可以看一眼就能感觉出矩阵是否可以翻转,那就是不断训练,然后你就会不知不觉中能够凭直觉去判断。而设计的优雅与否也是相同的道理,唯一能够创造并感觉出设计是否优雅的方法就是,通过训练而获得的这种直觉和精神启发。
也就是说,不断地用心去感受游戏中的设计,并多去尝试创造新的设计,然后持续地审视它们是否优雅。你就会越来越擅长于感受和创造优雅的设计,也许有一天你真的做到了,你不一定能说清楚为什么,但是那种直觉是真实有效地。
本期视频,介绍了关卡策划的定义及其行业现状,然后通过讲解游戏关卡设计的一般思路,并以《起源》的训练关卡为例,重现了关卡设计师从寻找线索,到逐渐形成框架的设计过程,得到了关卡设计师最初步的成果——关卡流程图,最后提出一种新的设计与原版对比分析解读,并简单讲述了什么是优雅,以及如何创造优雅。相信你一定对如何进行关卡设计,有了初步的认识,在成为育碧首席关卡设计师的道路上迈出了第一步。俗话说细节决定成败,我们已经为关卡设计定下了一个好方向,然而粗糙的细节设计也可能会毁了至今为止的努力。相反,优秀的设计也能化腐朽为神奇。下一期我将会为大家继续呈现关卡设计的最后一步,同时也是最考验设计师功底的过程——内容完善。
回顾打算出这两期视频讲讲关卡设计的初衷,我个人认为许多游戏,尤其是一些APRG类型,对于主流游戏的追赶过于盲目,都把重点放在了游戏机制、画面表现的技术上,却忽略了游戏设计理念上的跟进。将大量的精力投入可见的画面上,而不注重虽不可见但能切身感受到的设计。人的是感情是会错位的,忽略设计带来的糟糕体验令我们浑身难受,此时我们会将注意力放到可见的内容上,放大这些缺点并对他们进行批判。而一个真正体验很好的游戏,我们往往会原谅它可见内容上的一些毛病。
国单也曾经有过一段辉煌的时期,那时的我们甚至拥有着世界领先的游戏开发技术与设计理念,涌现出了许多优秀的游戏作品。但是他们却生不逢时,因为当时做为一个刚刚起步不久的发展中国家,我国绝大部分人民的生活水平还远无法达到能够轻松购买买断制游戏的地步,更不用说一台能够稳定运行绝大部分游戏的高性能计算机。在这样的环境下盗版泛滥成灾,电脑城里一张张5块钱的盗版盘,是那时每天省下早餐钱与零花钱后,才勉强能消费得起的梦想,我们甚至以为那就是游戏盘原本的模样。国单像流星一样,璀璨但短暂地划过黑暗夜空,我们在单机领域的开发技术与设计理念也因此停滞不前。
而现如今我们的国家正在各个领域迅速崛起,人民的生活水平不断提高,我们也拥有了各种正规便捷的购买渠道。足够孕育单机的土壤已在渐渐成型,虽然现在再次涌现出了一批优秀的制作者们,以及不忘初心的老牌制作团队,但我们还需要更多愿意投身单机事业的人才,需要更多能够向资本证明国单游戏不仅是圈地自萌,也能与世界游戏竞争的作品。这条道路并不平坦,因为我们虽然已经拥有了一批愿意为好游戏付费的玩家群体,但是并不是在国单这个圈子里竞争即可,因为即便被成为国产天花板的古剑三,销量也不过百来万。只有真正无论从开发技术还是设计理念上都能与相同品类里世界一流的游戏一战时,才能不仅获得国内玩家的青睐,同时获得国际玩家的认可,在这个领域真正地立足。虽然这就像是西行必经的九九八十一难一般,但我相信道阻且长,行则将至。随着我们国家从贫穷落后,到经历改革开放40年逐渐走向世界中心位置,国游、国漫和国产电影等等艺术作品终究会成为大国精神文化的载体,而国产单机作为国游的一部分也一定会赶上世界,坐回应该属于它的位置。