《纪念碑谷2》在上线第一天就能上升到付费榜第一,证明了玩家对于高品质游戏的热爱,对于品牌认知度的追求,因为《纪念碑谷》给了多少人难以磨灭的震撼,原来游戏可以如此的艺术。
我们常常在说游戏是第九大艺术,那么纪念碑谷无疑是这个艺术形式最好的解读。
一个好的游戏无疑是游戏设计的四个要素的完美融合:故事,机制,技术,美学 。
而《纪念碑谷》创新的游戏机制,完美的建筑美学,精彩的故事结构,和良好的技术共同打造了这款游戏,下面作者从自己的角度却解读这款游戏的美学。
在第一眼看到《纪念碑谷》,所有的人应该都会被他的视觉欺骗所震撼,然后这种视觉欺骗实际上在很久以前就出现,最早使用这种欺骗的是一个荷兰绘画大师——埃舍尔,这个独树一帜的艺术家。
下面这幅作品就是埃舍尔的作品:
同样的,我们再来看《纪念碑谷》中的一个场景,
这两个场景利用了类似的原理。
再来一组对比,
这幅图中,我们会看到在三维空间中,每一个界面中都有人在行走
同样的,纪念碑谷的界面中也有类似的界面。
《纪念碑谷》的很多设计中都在致敬这位伟大的艺术大师,也是埃舍尔的创作给了《纪念碑谷》很多创作灵感。
那么纪念碑谷用了哪些视觉欺骗的方式?
潘洛斯三角
潘洛斯三角应该是在纪念碑谷中运用最多的,首先介绍下什么是潘洛斯三角?看下面的这个图?
这个图形在三维世界中不可能的图形,也是一种视觉错乱的图形,但是真是这个图形,在《纪念碑谷》中大量的运用。
当我们在看一个远处的物体,和近处的物体融合于一个平面,我们常常会产生一种视觉上的错觉,这种错觉在现实中也常有运用。
比如上图,远处的比萨斜塔和近处的女子,从这个角度看就会感觉这个女子是抱住这个塔一样。而在纪念碑谷中也大量运用了这种手法,从不同的角度去转动,从而形成了很多新的路径。
比如注意上图的2个蓝色的椭圆,原本这2个地方在三维空间是不相连,但是我们通过视觉的改变就会改变成下面的图。
我们看到,从这个面去看,这2个原本不相连的地方形成了一个新的道路。
同样的这种手法,在《纪念碑谷2》中也有运用,而且用的更好,把一个3D界面,通过正视的角度完全变成一个平面图。
上图是一个三维的图形,通过这种转换,界面形成下面这种正式图,同时也生成了一些新的路线。
三维坐标面的转换
在人类的三维坐标面中,基本如下:
XY形成了正常的平面坐标,加上了高度Z后,形成了XYZ的三维坐标体系,由于重力的作用,人类基本上在XY面(Z轴)上行走,但是《纪念碑谷》打破了这种束缚,通过几种不同的方式打破这种坐标转换,玩家即可以在XY面行走,也可以在XZ和YZ面行走,而且用不同的方式形成了面的切换。
如弧形连接面,下面2幅图,图中的弧形处,形成了艾达与Z轴平行的行走,转变为与X轴平行。
行走界面的扭曲也可以形成这种效果,形成在路径上360度的行走。
另外一种常用方法是传送门(艾达进入一个门后,艾达的方向变了)从而形成了在新的空间方向的行走。
在《纪念碑谷2》中,利用植物的可以站立的区域也可以形成坐标空间的转换。
德罗斯特效应
《纪念碑谷2》中运用了一种新的视觉模式即是德罗斯特效应。运用在萝尔在回忆自己曾经的经历时运用到。
德罗斯特效应(Droste effect)是递归的一种视觉形式,是指一张图片的某个部分与整张图片相同。如下图:
这个就是典型的德罗斯特效应,在《纪念碑谷2》中的第九章就是运用这个效应来完成萝尔对于往事的回忆。就像一个故事一般:从前有座山,山里有座庙,庙里有个老和尚......
上面这个图中间地方,在解谜完成镜头推进后就进入下面这个界面。一个递归循环的过程,从而完成故事的解读。
纪念碑谷的机制
《纪念碑谷》的机制非常简单,游戏中玩家拥有的基本功能就是行走,除了行走以外通过一些机关来触发出路径,从而完成玩家在各种视觉(哪怕是错觉)符合逻辑的情况下行走。
下图中的机关(黄圈)是通过不断转动,从而形成各种路径,不过玩家不能站立在机关上面,玩家通过机关会导致机关收缩。下图中机关,最容易形成潘洛斯三角,而且会导致各种新路径产生。
至于下面这种机关(蓝圈)是游戏中另外一个与玩家是否站立在上面无关的机关,这种机关基本与左右或者上下移动相关,它本身就是一个路径,同时也可以形成各种视角变换,从而带来各种透视错觉和各种新路径。
有时候,它也会成为谜题的一部分,如这个关卡中,它成为一个控制水高度的阀门。
行走站立触发的机关,这种机关也非常常见,而且图腾,艾达(2中是萝尔和其女儿)或者乌鸦人都可以触发这种机关,一般界面会发生变动,或者打开一条新的通路,或者打开一扇门,或者点亮一盏灯。
最后这种机关比较少见,可以抽拉的开关,本身也形成了路径。
在《纪念碑谷2》中增加了一种新的机关,被阳光照耀会有不同生长状态的植物。左边的阳光照耀度可以通过移动开关来控制。
《纪念碑谷》是一款建筑学的游戏,游戏中很多设计很精彩。最精彩的一个关卡应该是第八章的箱子。
游戏初始时是一个箱子,箱子上面有四盏灯需要点亮。通过不同机关进入四个不同颜色界面,点燃对应的灯,后就会打开这个箱子。
箱子初始打开是这样的。
每个部件的打开都是在一个内嵌的箱子中逐层打开,最终打开的箱子是这样。
而当玩家到达终点时,所有打开的建筑又通过不断的折叠最终收缩成一个箱子。
同样在这一关的下一关,玩家最终来到斜坡的底处,在无数的石棺面前,一个人显得无比的孤独。
同样在被遗忘的海岸(纪念碑谷1的资料篇)中,当玩家解决了所有谜题,面对突然出现一颗树苗,随着你的旋转不断生长着。
《纪念碑谷》系列游戏开创了一个历史先河,就如埃舍尔的绘画一样,把建筑的美学和视觉的错位运用到机制。《纪念碑谷》不仅仅是一个游戏也是一个艺术品,如果要让游戏成为大众认可的第九大艺术品,需要很对类似于这样质量的作品。
团队的主创人员之一Ken Wong是一个华裔,已经离开USTWO团队,回到了澳大利亚,但是希望USTWO能够把这种设计精神一直保留下去。
经典独立
游戏
《
纪念碑
谷
》艺术化的美术风格颇受赞誉,曾经获得过多项大奖。最近正好在玩,对于制作流程比较好奇,于是趁周末做了下研究。
跟我猜想的差不多,总的来说不算复杂。它属于LowPoly的风格,用Unity开发,具体可参见GDC上的视频。
处理流程如下:
光照+纹理
加入AO(环境光遮蔽)
加入overlay(一种复合的blend mode,使用分支函...
本人研究生程序猿一枚,毕设做的Unity
游戏
设计,最近刚刚玩通了《
纪念碑
谷
》,被这款完美的作品震撼了。由于了解到《
纪念碑
谷
》是用Unity进行开发的,本着个人兴趣和对这个
游戏
的热情,我大致地了解了一下《
纪念碑
谷
》的开发流程和技术实现,在这里和大家分享一下。
本回答将会大致解答《
纪念碑
谷
》是如何在技术层面上实现这些不可能,从而让人们在视觉上获得完美的体验的(如何通过技术欺骗你们的视觉的)。资料来源是ustwo monument valley team的技术主管应Unity官方邀请对
游戏
开发者做的pres...
以下转载自本人在TapTap上发的帖子
(:======题记=====:)
为了契合本帖喜悦无奈中夹杂着少许闷骚浪漫的文风,请打开以下网址做为背景音乐(https://music.163.com/#/search/m/?s=Sista%20Tryckaren&type=1)(:======正文=====:)
各位TapTap玩家大家好,上次在TapTap发帖是2017-09-11,它长这样...
文章目录
纪念碑
谷
(Mounment Valley)
游戏
故事
游戏
特点 & 成功之处
游戏
设计的元素玩家和角色 (Player & Roles)
游戏
目标 (Goals)
游戏
规则与行动 (Rules & Actions)资源 (Resources)边界 (Boundary)操作 (Actions)规则 (Rules)挑战 (Challenges)
纪念碑
谷
与计算科学
纪念碑
谷
(Mou...
目录前言视觉错位效果寻路系统可旋转建筑
之前一直很好奇
纪念碑
谷
的实现方式,最近偶然间刷到了Mix and Jam的视频,根据其提供的视觉错位技术的实现思路,还原了
纪念碑
谷
的第一关。完整项目链接附在文章末尾。
最终效果如下
视觉错位效果
摄像机采用正交投影的方式,可以使得远处和近处的方块大小相同,并且可以让远处和近处的物体错位在一起。
3D场景中物体的实际摆放:
将Rotator顺时针旋转90度后:
然后使用多个摄像机对建筑进行分层渲染,使得在后面的建筑能够渲染到前面建筑的上方。
我们对几个区域