「非参与的参与」:休闲游戏的意识形态批判

「非参与的参与」:休闲游戏的意识形态批判

【老话重谈】 最后一学期的paper,导师的评价是“very impressive”。但内容都是说了一万遍的老话,这次只是切入游戏主题重讲了一遍。因为是做Cultural Studies,最后做了个人不是特别认同的结论,各位各取所需。

摘要

随着休闲游戏普及化成为电子游戏市场的中流砥柱,休闲游戏也逐渐构建出了新的文化观念和意识形态。休闲游戏和硬核游戏区分的模糊性为理解休闲游戏文化带来了问题。本文以时间、空间的两种「扁平化」来定位休闲游戏,并对两种传统的解释玩家与游戏关系的范式——「沉浸论」和「配置轮」提出挑战,因为它们均从玩家参与的角度思考游戏中控制和解放间的权力关系,忽略了休闲游戏玩家所体现的与参与相反的「非参与」的特点。本文将它置于新自由主义文化下娱乐消费活动的罪责化背景理解其含义。玩游戏不是享受而是负债,休闲游戏保持了玩家永无止境的消费欲望的同时,不容易使玩家将玩游戏视为一种罪过。通过回避工作伦理的责难而迎合消费美学,玩家实现了「非参与的参与」,迎合了意识形态的幻想。

关键词

休闲游戏 扁平化 参与主义 非参与性 意识形态


2017年中国游戏产业收入达到了2036.1亿元,是电影总票房的3.6倍。而全国玩家数量达到了5.83亿人口(孙静, 2018:19)。著名互联网游戏公司腾讯互娱的数据表明,光是旗下手机游戏品牌《王者荣耀》的注册用户就达到了2亿,日活跃用户达8000万。相当于7个中国人就有1个人在玩这个游戏(峻冰,李欣, 2018:153-154)。中国电子游戏市场创造的大量商业流水引起了全球性的瞩目,其中尤以手机移动端游戏的表现最为亮眼。这不仅是全球游戏市场和游戏产业风向变化的说明,也是商业资本流向、资本和技术之间的关联方式变化的重要推力。技术载体的多元化带来的最直接的问题是其对游戏文化产生的剧烈冲击。对于游戏研究而言,如何定位基于设备的多样性出现的游戏实践,已经是最直接且最明显的挑战(Leaver&Willson, 2015:2)。在《休闲革命》一书中,游戏学者Juul正式提出休闲游戏(casual game)作为规范的分类学概念,去理解技术和媒体多元情境下诞生的新的游戏类型和相应的游戏文化(Juul, 2010)。尽管不少研究者直言定义休闲游戏的困难(Leaver&Willson, 2015:1-5 ; Keogh, 2015:31-43),休闲游戏已经成为一个重要的讨论领域,因为技术载体的变化已经改变了玩家参与游戏的方式和玩家概念本身。

本文并不意在分析某种特定的休闲游戏文本而是给予休闲游戏中等层次的关注,将游戏视为理解社会问题的一面透镜(Muriel&Grawford, 2018: 3),回答休闲玩家主体性背后的意识形态前提和后果。这让我们把目光放置在玩家与休闲游戏之间的关联方式上。许多休闲游戏拒绝甚至阻止玩家全神贯注地投入游玩,这与传统的硬核游戏(hard-core game)的目标有着重大不同,且对理解游戏与玩家关系的传统理论提出了挑战。因为,不论是认为玩家正在被动地受游戏欺骗,沉浸于虚幻世界,还是认为玩家与游戏处于取消主客关系的持续互动当中,它们均以「参与主义」考虑玩家和游戏。而休闲游戏的扁平特体现的是休闲游戏的「非参与性」。这种「非参与性」强烈地说明社会对人的「被动性」的恐惧和否认。游戏娱乐仍然是被污名化的行为。而休闲游戏通过包容「非参与性」为玩家提供了一种自己并没有在娱乐的幻觉,并随着休闲游戏的日常化,掩盖了人们对日常生活中权力关系的捕捉。

一、休闲游戏的「扁平化」

理解休闲游戏文化的意识形态取决于我们如何定位所要讨论的休闲游戏特征。然而,这一过程往往存在困难。部分论述将休闲游戏定义为一种网络社交游戏和移动端游戏,但是存在某些休闲游戏并根本没有内置的社交功能,也不依赖于手机等移动端(Leaver&Willson, 2015:3)。例如在十年前风靡一时的《愤怒的小鸟》便是一款首先在PC端登录的单机游戏,就其易于上手的玩法,和每局游戏流程之短暂来说,即便不将其视为休闲游戏(casual game),它也足够休闲;与此相对,即便登录手机等移动端并具备社交功能,仍有许多游戏拒绝被归类为「休闲游戏」,并对玩家的精力投入和感官素质提出要求(Keogh, 2015: 32)。如当前在中国大陆仍然风靡的掌上团队对抗游戏《王者荣耀》,就在一片争议之声当中发展成了一门正式的电子竞技。区分休闲游戏和硬核游戏最有效的努力反倒来自于传统玩家面对游戏市场商业化之乱象的应激反应。对于这些玩主机游戏和大型独立PC游戏出身的他们来说,休闲游戏常常是有着明星去引诱充值和繁杂广告的劣质产品(Ibid)。至少随着游戏朝着休闲化的方向发展,玩游戏的人的数量已经远远超过那些认同于(identify)玩家一词的人的数量(11)。传统玩家共同分享了威胁体验,促进了(硬核)「玩家」不稳定的共同体的出现。

《王者荣耀》

上述例子显示,针对玩家的认知与游戏所呈现特征之间关联的抽象描述,往往比挖掘游戏的客观技术条件更加准确说明问题。对于休闲游戏的意识形态批评,视觉文化研究积累的批判思路仍然是良好的切入工具,因为它关注的是「看的过程中,人们究竟看到什么,为什么看到……这些背后都隐藏着复杂的权力关系和资源的支配」(李然, 2013:6)。同理可提出,玩家在玩的过程中,究竟玩到什么,为什么玩到。玩家的参与和游戏形式如何嵌合是理解休闲游戏的要点。这也就意味着不能割裂地看待游戏和玩家的任何一方。在这里,Keogh对Juul的休闲游戏定义的再澄清具有关键启发。他以玩家注意力的光谱总结Juul对休闲游戏的定义。 Juul认为玩家可以在休闲游戏上花费全身心投入的硬核时间(hardcore time),也可以在上面花费毫不费力的休闲时间;与此相对,硬核游戏却不具备玩法上的开放性(Juul, 2010: 10),或者即便具备也不能让玩家仅用休闲玩法实现游戏的关键目标。 像《愤怒的小鸟》那样具备高难度关卡的游戏,因其随时可以中断,随时可重复,并且不存在重复的惩罚,而可以被视为是休闲的。允许休闲玩法实现游戏目标意味着玩家对注意力调配更为灵活,也更容易失去对注意力转移的掌控力。休闲游戏中投入的劳动和时间被经常遗忘(Keogh, 2015: 35),仿佛那段时间中主体并不在场。

(一)时间的扁平化

因此,休闲游戏可被总结出第一种「扁平化」特征,即时间的扁平化。这里谈到时间「扁平化」并不是客观上发生的时间扭曲,而是玩家进入游戏与在游戏内收获特定成果之间的时间被压缩了。这一过程反映在玩家和游戏之间复杂的交互形成的两面:对于玩家主体感知来说,休闲游戏不再是某种引起注意和有门坎的特定活动(event),而是日常生活的一部分(34),这样的日常生活作为晚期资本主义文化背景影响下的末枝亦不可避免地触及、分享历史终结的体验,历史变成了零碎的当下决断,「过去和未来不再真实,只有现在倍受关注」(Jameson, 2003:695)。将时间对象化变得不再可期,时间与存在事件失去关联。休闲游戏便从游戏带来的狂欢化的特异性中脱离成为日常状态。作为物质化的结果或者这种观念意识深化的前提,手机做出了巨大的贡献。因为这些便捷的通讯设备同时还是注意力随时进入和脱离的入口,使得在从事其他活动的时间里玩游戏成为可能。

同时,这种观念又反作用地与体现在休闲游戏的具体设计里,结合物质技术条件,为玩家实现休闲玩法提供支持。首先,标志着游戏完结的终极目标的无限延宕或者丧失,而无现长的预期游戏时间被切割成无数的可供不断购买的商品。对于常见的非买断制的休闲游戏而言,终极目标的缺失既是游戏产业资本无限积累的需要也是游戏得以维系生命力的必要牺牲。这类游戏死亡往往因为运营条件的崩溃而不是游戏内部的故事完结。截止2018年10月25日《开心消消乐》的关卡数量达到了1800关,而这个数量还在不断增加;更有趣的是玩家如果体力耗尽需要额外支付金钱来继续游戏,时间在这里成了块状传递和交换的商品,而不是体验的连续统(continuum)。其次,基于时间载体的故事被碎片化,游戏中统一的时间感受被解体。许多二次元(在这里是对具有日本动漫的视觉风格和日式游戏特定玩法的概括性总称)卡牌游戏最具代表性。例如《恋与制作人》和近期上线的《公主链接》这类游戏设置了身份相对模糊的主人公以便让玩家带入,除了主线剧情以外还强调收集青春靓丽的男女角色并与之发生暧昧关系。主线故事和主人公与这些男女角色之间林林总总的「荷尔蒙叙事」并重。玩家与游戏内不同角色的互动完全是去时间性的,我们根本不知道我们的主角在什么时候与A角色调情,什么时候又和B角色玩耍。甚至同时出现在不同的地点和不同的角色发生关系,可谓时间管理大师。这种难以想象能够拼接在一起的零碎时间破坏了叙事连贯性,更破坏了主体在该叙事的意义网络中的沉浸感。享受游戏剧情的玩家因为受到外部干扰而咬牙切齿的情况,在休闲游戏中较少发生。最后,即便玩家不在游戏中投入时间,也能获得来自时间的奖励。例如游戏中内置的「自动」功能成功将游戏成果与玩家的精力投入合适地分离,而「扫荡」功能则是直接取消了玩家为了实现特定目标而进行的持续重复行动。玩家可以将注意力投放到自己的本职工作,而仅仅享受角色最后的成长和收获,休息过程付出的时间是被减除的,尤其是消失在休闲玩家的观念和认知之中。 人的主观时间与客观时间相分离,意味着人于游戏中「在场」体验的消失。玩家与游戏之间面临着第一层次的疏离。

《恋与制作人》

(二)扁平空间与知觉的悬置

时间扁平化的发生十分依赖于玩家认知和游戏设计之间的嵌合又同时是这种嵌合方式的一种结果呈现,而除了时间以外,空间因素同样影响了玩家和游戏互动过程中休闲游戏本体论的建构。传统游戏研究针对3D仿真类游戏就十分强调游戏中玩家化身(avatar)对玩家沉浸体验的营造。其作为玩家的第二个身体,总是处于特定的时间和空间当中(Dovey&Kennedy, 2006:107)。空间带来的纵深感吸引着玩家的行动,并由行动产生的反馈证明玩家在场。这对理解游戏带给玩家的体验来说举足轻重:

当玩家以第一人称模式在空间中移动时,他们在游戏世界中的存在感是通过特定类型的感官反馈传达的。首先,控制器在游戏的可导航空间中操纵化身的灵活性和响应能力;(其次)玩家视角与化身的视角高度一致,并且根据化身的移动而呈现的空间呈现得天衣无缝……(Dovey&Kennedy, 2006:111-112)

如果同这些游戏学者所描述的那样,纵深感体验对玩家的参与和沉浸起到了至关重要的影响。那么空间扁平化就阻碍或者是以某种更隐秘的方式调整玩家对游戏的沉迷。要之,动摇玩家参与游戏的整个过程的一致性。目前许多休闲游戏显然不支持这一参与过程。目前例如各大游戏平台上存在越来越多的非3D游戏,这些游戏可能建基在二维坐标轴上,消除纵深。甚至取消了游戏中的玩家认同的角色,影响玩家藉助控制认同的角色实现的具身化体验(尽管这一影响并不完全)。玩家亦不能自由地在特定地图中探索和解密无关。 伴随着纵深轴的消失,游戏的操作上的难度和对玩家空间能力的要求也降低了,取而代之的是情感的快速调度和类似玩《俄罗斯方块》所需的推理和快速反应。

《公主链接》

此外,空间的扁平还体现在视觉元素的扁平化,它一方面体现在对象立体感的取消;另一方面体现在画面中各个封闭元素的色彩统一和各元素之间色彩上的蒙德里安式对比。这种扁平化美学是超越游戏设计美学的普遍现象。现在大量手机UI界面的设计风格就十分强调扁平化,以极简的笔触绘制同一的色块。消除类游戏是视觉扁平化的一大运用。曾在全球受到热捧《Candy Crush》和如今占据大陆各大平台下载榜首的《开心消消乐》就是以扁平的色块和强烈的色块对比协助玩家辨别需要消除的目标,同时还酿造了大量的视听反馈(Juul, 2010:120-121)。而像《公主链接》这类接受了二次元美术风格的游戏集中体现扁平化之特点。理解视觉扁平化出现的前提和其所带来的文化影响与后果是重要的。回到注意力问题将有助于挖掘这点。应该说视觉扁平化不仅是休闲游戏的一个特异点,更是随着现代主义艺术的诞生而被广泛讨论的现象。这一现象挑战了Descartes主义的视觉模式。该模式认为纵深感是主体知觉的出发点和在场的可能性之条件。通过占据视觉元素的中心,主体捕捕捉掌控观察的对象(Crary, 2017:66)。但是取消景深的扁平化的出现将主体对客体的感知分散化了,主体的注意力必须时刻在水平方向上摇摆于画面各个要素之间,任意一个要素和其背景的关系已不再有意义。 消消乐类型的游戏中的限时模式,强调了玩家在特定时间内消除最多的同类水果或者同色方块,尽管需要玩家短时间内集中注意,但玩家是以分散注意的方式集中注意的。 在这一过程下,玩家必须逐渐养成高速切换关注对象的视觉习惯和注意力调度方式。随着Descartes视觉模式被现代文化的冲击历史性地动摇,知觉是否在场也历史性地不确定了(Crary, 2017:4)。在这里休闲游戏扮演了与硬核游戏完全不一样的,扰乱甚至阻碍主体投入一致性注意力的倾向。

《开心消消乐》

时空的「扁平化」自然不是对休闲游戏精准而充分的描述,但是它却揭露了玩家与休闲游戏的联系方式有别于硬核游戏,说明休闲游戏具有阻止玩家全神贯注的特点。这一特点将让我们重新思考玩家与游戏之间的权力关系,并进而为休闲游戏的意识形态批评开拓空间。

二、游戏的「参与主义」:一种元反思

游戏即便只是玩家眼中的商品或学术的研究对象,它也成为了现实,并体现社会的重要方面,产生不断增长和巩固的文化(Muriel&Grawford, 2018: 3)。这说明,面对超辖域的文化问题,仅仅定位休闲游戏的特征是不太够的。「扁平化」特质启发我们对游戏与玩家之间权力关系的讨论。这里的权力关系不仅涉及玩家与游戏之间,更在于对玩家与游戏之间关系的传统理解上。Foucault的告诫多有裨益:「批判并不关乎他们说的对还是错,而是关乎什么样的假设,什么样相似的、未受挑战和未被考虑的思考模式被我们接受」(Foucault,1988:155)。讨论有助于理解玩家参与游戏所形成的观念意识。以及我们对这种观念意识反思可能出现的问题。我将说明具有「扁平化」的休闲游戏正是目前游戏体验研究中统治论述的突破口。

为了回答休闲游戏「扁平化」对理解玩家游戏体验的冲击。必须回顾传统上针对游戏体验的论述。 我将这些传统置于我所谓的「参与主义」概念之下,来指出一种将玩家玩游戏当成一种整全和自我一致的行动的现象。它考虑的不是玩家主动还是被动进入游戏的问题,而是指出不论是主动还是被动,玩家都必须与游戏发生紧密关联的理解框架。 在这种理解框架中,有两个似乎对立的观点——沉浸论(immersion)和配置论(configuration)。

沉浸论的出发点在于游戏和玩家的相对独立性。所谓沉浸体验,是指一种身临其境和被包裹的情形,在其中人们产生一种完全投入某种活动的心理状态,无视其他事物(Csikszentmihalyi, 2009:7)。Csikszentmihalyi将这一状态称为「深流」(deep flow)。它往往产生于这样几种活动类型:倾向去从事的活动,需要专注一致的活动,清楚目标的活动,有立即回馈的活动,有主控感的活动,缓解忧虑的活动,和改变主观时间的活动。游戏一般携带了一定的吸引力和反馈机制,就十分符合使人产生沉浸体验的条件。而同时沉浸体验的发生必须依赖媒介的参与和玩家的主动选择(李然, 2013:69-70),如果玩家未被游戏吸引,在游戏中找不到试图找到的乐趣,那么玩家也不可能沉迷游戏的虚幻时空。这样的观点早期常常受到惊异于游戏潜能的研究者推崇,他们将沉浸视为一种主动创造信任,并说明沉浸于游戏并感受快乐是人类的一项基本需要(Murray, 1997:71)。

尽管学者为沉浸论赋予积极内涵,这种玩家全身心投入游戏的现象仍然清楚地显示出玩家迷恋游戏消费进而遭受异化的可能性。并不能回避批判理论指出的被「虚假意识」欺骗的问题。大量游戏系统的机械化和千篇一律被符号消费的美学所掩盖,在其角色和道具丰富性表面下是不断重复的升级-打怪的无止境过程。而面对构造这种欲望僵局的技术设置。玩家通常无能为力:

即使你对一款游戏有诸多不满,你所能做的要么抛弃这款游戏,选择其他游戏,要么继续钟爱游戏,忍受其中诸多不公……某种意义上说,玩家在网络游戏世界中是被动的。(李静, 2013:27)

对沉浸究竟是主动还是被动的争议,往往导致一边倒的肯定或者一边倒地批判。Dovey和Kennedy指出不论沉浸理论多么肯定沉浸体验本身为玩家带来的好处,它仍然从被动参与的角度论述玩家与游戏之间的关系(Dovey&Kennedy, 2006:104-105)。而作为对沉浸性批判性响应的批判理论也同样陷入了主客对立的圈套,过于绝对地否定游戏潜力的同时,还构成了对游戏研究的悲观论调。与之相对的配置(configuration)便应运而生,它尝试重新理解玩家与游戏的关系。配置(configuration)的观点不是将游戏和其硬件载体与进入游戏的玩家视为割裂的部分——其中玩家与游戏之间只有单向联系——相反, 它将游戏行为视为人在快速而连续的循环中对系统进行操作。 游戏的种种元素和游戏的社会和物质条件方式的并无先后地共同产生作用,这些作用很好地抵制了玩家的沉浸感(Moulthrop, 2004:66)。其次,这种观点也强调构建人机关系的赛博格本体论的重要性,玩家与游戏构成了相互依存的控制论关系(Dovey&Kennedy,2006:108),在信息传递上,以空间性取代了区分因果和先后的时间性。玩家与游戏世界是融合和创造的关系,而非单纯的一方对抗另一方。而两者融合的实现则得益于玩家进入游戏时的双重具身化(embodiment),它使得玩家在游戏中「在场」(106-107)。许多开放式硬核游戏有这样的特点,如《塞尔达传说:荒野之息》提供了一个完全开放的可探索并有实时视觉质料反馈的广野空间和可供玩家投射认同的名为林克的男性角色。当林克(玩家)受到了创伤。游戏不仅在视听方面表现玩家的受挫,游戏主机(Switch)同时会通过振动向玩家身体传递反馈。

《塞尔达传说:荒野之息》

配置论视角之诱人影响了后来游戏体验研究的整体方向,哪怕研究者并未明面做出回应。取消主客对立一方面是游戏体验研究过程中发现的事实,而另一方面又必须从这种观念带来的效果出发,承认这种共识似乎成了为游戏研究寻找生命力的主要手段。Muriel和Grawford就以Latour的行动者网络理论(act-network theory)同样取消片面的主客关系视角。他们把藉由人类活动影响的电子机械视为得到授权的行动者(actor)(Muriel&Grawford, 2018: 62-63),这种社会学意义上的行动者能够做出有意义的社会行动。游戏自身的设计或者是设计者意料之外的漏洞(bug)阻碍、诱惑和欺骗玩家,不让玩家轻易地拿到奖励(63),仿佛有思维和意识的生物。游戏与其技术载体活成了一种社会生命,并在与人类的关系中结合出新的具有生命力的非生命形式。在此之中,游戏体验是一种动态关系形成的循环实体,而不是可以指认的静止对象(64)。

配置论毫无疑问对理解玩家参与游戏的方式有着比较准确的判断,并且为玩家思考游戏中的权力关系带来可能性。但是我想强调的是,配置轮对沉浸论的批评存在一些暧昧之处。因为,哪怕「玩」实现了玩家与游戏世界的水乳交融,或者研究者再三强调「主动性和被动性的划分存在问题」(Muriel&Grawford, 2018:60),人类中心主义的主客对立的观念却难以被真实取消。 作为对沉浸一词所体现的被动性的批判,配置论的观点很难不让普通人联想到「主动性」 。在澄清了游戏与玩家的主体间性之后,Muriel和Grawford很快转向Foucault的装置(dispositif)概念讨论游戏过程的权力关系。他们指出,统治性的新自由主义话语影响了玩家将奖励绩效、惩罚低效的观念带入游戏过程。这种意识鼓励或者强迫玩家参与游戏竞争。但是这种强迫却存在溢出的可能性。依据Foucault的理解,权力只有在自由主体的自由状态才能施展(1982:221)。这说明个人自主和管制之间不是对立的一对,而是处理和界定现实的模式不可分割之部分。而这个模式就是一切话语、制度、规则等技术和知识间关系交织的线条——即装置(dispositif)。线条不存在开始和结束的两端,而是发散。既有分层和沉积的线,又有通往创造力的线(Deleuze, 1990:165)。于是自由总是内生权力,权力总是内生自由。所以,研究者便认为Jenkins提出的参与式文化是游戏与玩家构成的装置之下自由的一种体现方式(Muriel&Grawford, 2018:75-77)。但是,这种概念的迁移却忽略了Jenkins等人讨论的文化参与的成员(members)是更一般意义上的具有公民参与能力、能够分享创作、传授经验的个体(Jenkins et al, 2005:7)。 本来「装置」概念体现了消除主客对立的理解权力的方式,在哲学概念落实到具体的文化分析上,又将装置下偶然溢出权力关系的自由之成果归给玩家这一主体上了。

左:福柯,右:詹金斯

所以配置轮(configuration)和沉浸论(immersion)本质相同,它们均是从「参与」的意义上关注玩家和游戏之间的关系。不论玩家是被动进入,还是在暧昧的状态下主动融合,玩家都「参与」到了游戏。不论怎么说,在这一视角下,游戏还是被视为跨过交互界面的门之后的另一个世界(李然, 2013:67)。尽管配置轮者援引了大量去主体化的后结构主义哲学聚焦特定的文化对象并得出丰富的解释,在游戏世界内讨论权力关系往往使我们忽视外部元素的影响和改变。不乏有许多学者给予了大型网络游戏的公会系统一种批判性关注,将公会战斗的可测量性与福柯的生命政治关联起来,进而说明公会成员的交往过程中的情动(affect)是怎么抵抗这种治理术的(Lin Zhang, Anthony Fung, 2014:45)。研究者并非没有意识到,这里讨论的虚拟公会和真实公会之间的差异,也并非忽略游戏中的政治经济制度和游戏外的政治经济制度的仿像关系,但是他们或许认同了从文化产品内部寻找改良的机会,相信社会生成和欲望生产之间是持续不断的现实过程(Deleuze&Guattari, 1983:35)并超越狭隘的内外分界。但这个解读倾向存在一种将虚拟世界取代现实世界的危险。这里并不是重复批判理论的陈词滥调,将虚拟世界视为是消费主义的刽子手,一个虚假的幻觉,而是承认虚拟世界和现实世界仍然存在一道不仅是物质上,也是观念上未被察觉的边界。而通过歌颂边界已经消失,反而忽略了构造边界的压迫力量。休闲游戏的「非参与性」实际上正是这一现象的证明也是回答。

三、「非参与性」的意识形态

前文已经强调,休闲游戏在空间和时间上的扁平化质疑了这些「参与主义」理论:休闲游戏玩家一方面缺乏可被具象化的化身,更缺乏可供体验和操纵的空间错觉(这些要素尽管并不可能完全消失,却是扁平化的),而视觉元素的设计的普遍扁平化是破坏玩家纵深体验最后一道工序,它同时破坏并证明了有别于笛卡尔主义的主体视觉模式的普遍性,随着注意力调度模式的转变,标志着主体存在的知觉在场变得不再可能;同样的,时间上玩家亦不可能随心所欲地长期游玩游戏,也存在一些手段使得玩家能够从游戏的环境中脱离,例如「自动」和「扫荡」功能,主体可以不在场的形式来玩游戏。这种「扁平化」不仅是设计上的一种美学,它也整体的改变了玩家的认知和参与方式。如果「参与主义」都在强调玩家主体在场——不论他是被动还是主动——那么扁平化的休闲游戏可以被小心地总结为多少具有「非参与性」特质,这一概念拒绝仅仅以玩家与游戏结合的角度理解游戏过程,而要考虑玩家对游戏的疏离。同时我们务必要考虑文化研究的顾虑:这种「非参与性」不仅是内生于休闲游戏的属性,还影响了我们的文化和观念。

休闲游戏的「非参与性」的存在带来一个关键的政治经济学迷思:即,过往的游戏常常强调游戏性并营造沉浸感,以此来吸引玩家消费游戏厂商提供的商品乌托邦。那么休闲游戏为什么会具备这种自砸招牌的「非参与性」?当下许多游戏平台的热卖榜上已经出现了大量休闲游戏,而最为典型的扁平化休闲游戏《开心消消乐》自2014年8月登陆IOS/安卓,直到现在还在榜单前列徘徊(图1)。休闲游戏完全有利可图。这里,如前文反复谈到的,应考虑游戏行业与玩家之间生产-消费的资本循环关系,尤其在休闲游戏市场越来越庞大、收益越来越高的事实面前,将休闲游戏呈现的「非参与性」视为可能的促进因素而非抑制因素,无疑是更为准确的方向,因为游戏设计与玩家需求密不可分,市场总是消费者需求形式和相关消费文化共同作用的结果。

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为什么某种程度上,「非参与性」不仅不带来负面影响,还促进了游戏的商品经济?其中一个重要因素或许与「非参与性」补偿了玩家消费娱乐行为可能产生的罪恶感使玩家更好享受游戏有关。研究者从新自由主义意识形态角度切入游戏文化的分析是准确的, 但是我们必须将这种狭隘化的意识形态分析推而广之,其影响不仅仅发生在玩家在已经参与游戏的情况下,以玩家之间的竞争式自由主义(competitive liberalism)呈现出来,更发生在玩家参与游戏的意愿强弱这一前提本身。 新自由主义的观念——如Harvey的总结——赋予市场交换一种伦理的优越地位,并创造性地毁灭了生活方式、思考方式和情感习性(Harvey, 2010:3)。强调奖励绩效、惩罚低效的竞争关系在这种话语统识下构成了人类关系的本质(Muriel&Grawford, 2018)。换言之,这种统治性话语存在着对社会生产的生命力的强迫性歌颂,和针对人类更好生存繁衍的生命权力:它不旨在压抑人的个性或者驯服人的肉体,相反,它要求人们积极上进、拥有快乐、从事创造、追求幸福(陈殿青, 2005)。与之相对,堕落、沉沦和深陷痛苦是绝对不被允许的。而这里提到的「上进」与「堕落」的区分亦隐含了强烈却经常被忽略的资本主义生产关系的因素。即便消费过程能够带来快乐,营造生产过程的快乐也优先于这种消费快感。

虽然,直观地说,游戏和其他诸多娱乐方式一样,其目的是为了给社会成员带来休闲,帮助实现劳动力的再生产以应对之后的工作(张永红, 2009:41-44)。但这同时说明, 消费行为历史性地从属并服务于社会生产。消费社会的降临并未彻底从观念上打破这种等级架构,而是通过引入消费美学而整体性地在社会成员主体性上创造新的文化冲突。 Borman便认为,即便存在大量消费美学的冲击,围绕生产组建的工作伦理仍然可以发挥作用,不过它的作用方式是涤荡那些在社会认可的边界内因为目睹到自身可能成为被制度性排斥的底层而感到焦虑的社会成员(Borman, 2002:145)。消费美学被整个消费社会的成员共享的同时,工作伦理也作用在那些为阶级堕落忧虑的中产阶级身上。于是矛盾性地创造出了拥有强烈的消费欲望却不能或不敢实现这种欲望的「新穷人」。额外的消费在观念上转变为一种精神债务。这种主体的债务化是一种「苦恼意识」,它「让负疚成为了生命形式……对那些没有财富去享受生活的人来说,行动和创造的快感就变成噩梦」(Hardt & Negri, 2012:11)。长时间游玩有深度的大型游戏是一种沉迷,一种「罪过」。 因此,如果游戏能够自己玩自己,如果玩家能够更少的投入注意力,以混淆自己对游戏的参与,那么就意味着这层工作伦理的罪责就被解放了。

于是「非参与性」为新的意识形态幻象舔砖加瓦,离主体的真正解脱还存在很大距离。因为尽管工作伦理和消费美学是经常发生矛盾的两种文化形式,它们对服务于资本主义无止境的资本积累这件事都义不容辞。 突破了伦理是为更好地消费 。显而易见,从主体是否在场的角度考虑,休闲游戏玩家的游戏时间自然很少。可是玩家真实花在游戏上的时间却非常多(Juul, 2010:30)。「非参与性」在某种程度上不是「参与性」的反面,而推动了「非参与的参与」。激进左翼哲学家Zizek很早就指出这种「非参与性」所体现的被动性转移的欺骗性效果。他引用法国学者Pfaller的互消性(interpassive)概念说明当今许多娱乐消费活动中存在大量「替代享受」的事实,买了书可以不必看,因为书可以自己看自己;听到电影的罐头笑声后自己就不必笑,因为已经有人替自己笑过;玩休闲游戏可以不必自己玩,因为休闲游戏的自动(auto)模式可以自己玩自己。正如Zizek所说:

在互消性的例子中,我通过他者而被动——也就是说,我将被动(享受)留给他者,而我自己则保持主动(我可以在晚上继续工作,而录象机被动地帮助我享受;我可以为死者的财产作出安排,同时哭泣者替我哀悼)。这允许我们提出虚假主动性的概念:你认为你是主动的,但你表现在拜物中的真实位置是被动的……(Zizek, 2006:143)

为什么在互消性的例子中,玩家在拜物教的真实(the real)位置上是被动的,即我们为什么没能摆脱拜物教?曾经,当游戏站在人们生活的对立面的时候,玩游戏作为一种消费行为是堕落的(对象a)。但与此同时,在直面游戏的过程中,我们既可能仅仅为了获得快感而违越禁令,又可能发觉意义的断裂。 它使玩家在参与游戏的过程中有机会识别作用在我们的幻想和游戏内部提供的幻想之间的裂缝,这个裂缝正是规范了我们生产生活的资本主义或父权制的大他者(the Other)的意义的瓦解 。在这里游戏可以说同样具备着和电影相似的「未完成之现实本体论」的效果(孙柏, 2012:58)。一个并不准确却能够说明问题的例子是,对中国游戏行业影响深远的网瘾少年张潇艺自杀案。他为自己沉迷的游戏《魔兽争霸》创作了小说,并发自内心的迷恋于游戏世界提供的幻想;但与此同时在与父亲的激烈冲突中张潇艺意识到自己始终内化了世俗对于「什么是优秀」的想象,(留下的一封遗书中,他强调:「来世如果我还是人,我一定会是最好的孩子」)(直上云霄呀, 2019)。于是在歇斯底里化的过程中选择自尽。这一遗憾的过程不但说明了个体自身的意义重组,而且为社会带来了冲击。一方面是游戏受到社会的整体贬斥,一方面是这一环境促进玩家的政治思考和行动。然而,休闲游戏某种程度上消解了这点。Keogh已指出移动端对休闲游戏和人的社会生活之间关系的影响,他将这种影响概括为技术条件的大幅减少和游戏时间与地点的灵活(例如手机游戏通知像短信通知一样变得普遍,等公交、排队的时候也可以玩游戏)。旨在说明游戏已经融入日常生活而不是作为活动存在(Keogh, 2015:34)。 这种休闲游戏日常化,最直接的结果就是作为「肮脏」客体的游戏的模糊化,游戏仿佛不再是糟粕。

主体超我(Super-ego)和社会律令的内在对立形式说明了这种日常化和模糊性的本质:当父法(law of father)以明确的姿态要求主体履行某种道德义务的时候,主体实际上想方设法违越禁令并获得违越的快感;而当主体过于直接地面对享乐(enjoyment)的时候,内化的道德又发生作用使其不知所措。上班族喜爱在工作时候开手机或者挂着PC上的游戏仿真器玩游戏,但是真正到了一天的休息时间,玩大型游戏又感到焦虑。游戏的客体性不是消失,相反,消失的是玩家的客体性,是玩家将自身的客体性交给休闲游戏,由休闲游戏这个客体去承担享受的责任,而由玩家主体获得没有负担的享受。因此游戏学者歌颂的旨在为游戏去污名化的主体间性哲学面临着一个问题是,游戏始终没有从客体位置中脱离。反而,借助假想的对立的消失,我们失去了直面客体并从中收获反思的能力。换言之:

只有当我们感受不到意识形态与现实的任何对立时,也就是说,只有当意识形态成功地决定了我们在日常生活中以何种方式体验现实时,意识形态才会真正地「深入人心」。(Zizek, 2014:50)

休闲游戏的「非参与性」不是不参与,而是支撑了我们参与。它一方面使我们更好的实践消费美学以维持资本主义消费社会的需要,一方面模糊化了带我们走向结构性反思的坐标(作为客体)。但还要留意的是,上述的意识形态效果都出于休闲游戏的「非参与性」,而这个性质并不是休闲游戏的全部。同时,作为对工作伦理罪责的补偿,它也是不完备的。可以说玩家在具体的游戏实践中被「非参与性」所蒙蔽,却不能说被「休闲游戏」蒙蔽。我们并不是完全失去了对休闲游戏阴暗面的识别。不乏有的玩家表达了对某些休闲游戏的不满,这些不满有的也和经济问题相关。例如在玩《Candy Crush saga》这类游戏中,玩家抱怨自己不知道要为了实现游戏目标要花多少钱,而游戏内置的合法购买游戏优势(延长游戏时间、买协助通关的道具等)则是被视为一种「作弊(cheating)」(Carter & Björk, 2015:269)。它明显地呈现了付费与非付费在游戏体验过程中可能的差异,并让玩家意识到那些非买断制游戏吸引玩家资金的商业本质。在这样的质疑过程中,作用于玩家意识的是「参与性」,而不是「非参与性」。这种识破具有一定的政治上的价值,尽管它仍然聚焦于与资本提供的糟糕服务和其强调玩家无止境购买之间的错误匹配。比起批判理论式的片面否定,「非参与性」的概念仅仅是强调休闲游戏相对于硬核游戏的意识形态作用之深,而并非否定休闲游戏存在别的突破的可能。

四、小结

本文聚焦于对休闲游戏进行初步的意识形态批判。为了实现这一目标,它不是关注个别文本的细枝末节,而是捕捉一般化了的特征;它不是给出定义(definition),而是以有别于玩硬核游戏的主体在场方式进行定位(positioning),其中注意力引导的知觉在场与否是判断休闲游戏性质的依据。因此,休闲游戏的特征就可被概括为两个「扁平化」。一方面时间是扁平的,玩家真实游戏时间和投入注意力的沉浸时间分离,游戏时间被切碎为零散的部分而失去深度;另一方面空间也是扁平的,场景纵深感和视觉元素的立体感消失。两者共同导致了主体在游戏过程中「在场」的缺席,进而也挑战了解读玩家游戏体验的传统理论范式。提出「参与主义」视角所不能解答的休闲游戏游戏的「非参与性」。 这种「非参与性」的作用是,一方面让我们没有负担地消费,进而满足资本主义市场的需要;另一方面是遮蔽了我们藉助游戏阴暗面质疑现存的统识(hegemony)的可能。

指出游戏的「非参与性」这一特点不是批判在游戏中收获的快乐,更不是否定游戏所有的抵抗价值,而是说明当我们为游戏正名之前,必须重视我们自己都不愿意承认的针对游戏看法的消极性,以及促进这种消极性产生的文化环境。而这和支配我们的社会的统治性信念息息相关——关乎新自由主义的工作伦理,或者资本主义欲望生产的僵局。而更进一步的,要让游戏真正解放其生命力价值,要让休闲活动重新作为人类生存繁衍的必需被无条件接纳。激进的反思必须同时把目光放在游戏实践和由此出现的游戏文化内,也要留意「游戏日常化」现象背后的社会文化的操纵。对结构性的反抗和抗争,一直是不可回避的要点。


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文/子默

图/网络

编辑于 2020-09-20 16:13

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