学校的3d游戏开发实训在历时一个多月之后终于告一段落了,回顾整个实训的过程,自己主要承担了游戏客户端大部分的开发任务,包括角色和镜头的控制,AI逻辑的实现等等,也在实际的编码过程中锻炼了技术。在前期还算可以全身心投入到项目开发,到了后期由于要同时处理其他课程的实验和大作业就有点应付不过来了,但是无论如何,整个游戏的开发过程算是比较成功的。
在实训当中的主要收获,一是积累了很多Unity引擎的使用经验,二是积累了游戏项目开发流程和版本管理的经验。
首先,Unity引擎虽然比较简单,但是使用起来还是要很讲究的,简单总结一些实训时踩过的坑和查资料时学到的干货:
1.Awake()和Start()函数:这两个函数用于Unity脚本组件的初始化,Awake()在游戏对象初始化之后执行,Start()函数在组件执行第一次更新之前执行,一般来说当初始化的内容有依赖关系时,先初始化的放在Awake(),后初始化的放在Start();
2.当初始化内容的依赖关系比较复杂时,可以设置各个脚本初始化的顺序:Unity菜单->Edit->ProjectSettings->ScriptExecutionOrder,设置脚本的DefaultTime,脚本按照DefaultTime顺序初始化,暂未发现具体用法;
3.OnTriggerEnter()和OnCollisionEnter()函数:这两个函数用于做碰撞检测,两者不能同时被触发。当两个带有刚体组件的游戏对象碰撞时,双方进入OnCollisionEnter()函数,而当其中一个对象的碰撞体为IsTrigger,则触发OnTriggerEnter()函数&
话说10年前,我从图书馆借书时是从DOS的ASCII游戏,VGA游戏,DirextX游戏一路上来。
到现在各个平台蓬勃发展,可以选择的平台很多。
两年前,我也投入了iOS
游戏开发
,在这两年间,也逐渐了学习Android与wp7上的开发。
会投入iOS虽然说一开始是接案子做做,但现在却期望在这上面闯出一番成绩。
大概整理一下目前对整个游戏的认知。
身为一个程序人员,我在逐步的学习一个游
从2月份到现在第一个U
3D
项
目也基本收工,虽然
项
目
结
局不是太好,但总算也是成功卖掉并上线,总
结
将近10个月的时间大家从端游转到手游或从COCOS2转到U
3D
的整个开发过程。
无疑这是整个
项
目我觉得做的最差的地方,也是前期最为忽略的地方,犹豫U
3D
组件式架构的原因和本身资源打包加载的一个限制,导致后期
项
目资源异步加载以及动态更新很难实现。
起初犹豫是
项
目玩法参考《印第安大冒险》,
今天的
3d
max教程是关于对场景进行布局和建模,了解如何使用
3d
s Max和Marmoset创建一个世界末日的立体模型,这是建模技能的完美组合展示。
第一部分 - 场景布局和建模…
本教程将指导您完成创建diorama的过程,您将能够在Web浏览器中进行交互。本教程将分为三个部分。我将使用
3d
s Max进行建模,使用Substance Painter 2进行纹理化,并使用Marmoset Toolbag创建交互式场景并导出到Web浏览器。
步骤1:基本地形简单建模
这里有四个独立的网格,构成了环境的地板