本文分享了一次在Android平台上解决Shader调试问题的经历。作者最初遇到的问题是在Win32上一切正常,但移植到Android后,Logcat中未能显示有关Shader的错误信息。经过一番努力,最终发现问题是由于类型不匹配和不当使用预处理宏导致的。 摘要生成于 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持,

因为在win32上正常,但是到了android上logcat上没有关于shader错误的信息。

shader好难调试,最后发现是精度问题,还有使用了define。

float类型的和int类型的比较大小就发现shader没有起作用了。

去掉define,类型匹配,一切都ok了。

cocos -creator- shader -assembler简介 cocos 2.x js 版本已经有了,现在补个TypeScript版本,按照我自己的想法增加了支持,设计更加懒,现在DEMO因为懒得搞,没几个。 项目地址 https://github.com/Sinmere/ cocos -creator- shader -assembler 首先感谢论坛中奎特尔星球代言人、panda、Colin、小叔...
Unity项目打包到移动平台丢失 Shader 问题描述产生原因解决方法     在将Unity中的项目打包生成到UWP平台后,运行时出现错误:ArgumentNullException: Value cannot be null. Parameter name: shader 在Unity中, Shader 是从代码中进行加载的,编辑器中并没有引用。在编辑器中运行项目没有问题,但当项目发布到移动平台,如ios、 android 、UWP之后,游戏中并不能找到对应的 shader 。因为Shad
最近一直在研究如何把Creator V2.1.2版本的游戏移植到Creator V2.1.1,虽然只差了一个版本,但是内容却大相径庭,前者是Creator的一个2D版本,后者是3D版本,这就导致了版本迁移的时候出现诸多bug。 (一)图片显示白块 打开游戏后发现图片或者文字变成白块显示,解决方案: 找到白块的Node,点击Sprite或者Label组件里的Materials属性,点击X号 所有的Sprite和Label重新加载Material就可以正常显示了 (二)脚本中的API..
如题,本文的内容主要为 Cocos Creator 引擎的启动流程和主循环。 而在主循环的内容中还会涉及到:组件的生命周期和计时器、缓动系统、动画系统和物理系统等… 本文会在宏观上为大家解读主循环与各个模块之间的关系,对于各个模块也会简单介绍,但不会深入到模块的具体实现。 因为如果把每个模块都“摸”一遍,那这篇文章怕是写不完了。 希望大家看完这篇文章之后能够更加了解 Cocos Cre 节点(cc.Node)作为 Cocos Creator 引擎中最基本的单位,所有组件都需要依附在节点上。 同时节点也是我们日常开发中接触最频繁的东西。 我们经常会需要「改变节点的排序」来完成一些效果(如图像的遮挡)。 A Question? ???? 你有没有想过: 节点的排序是如何实 CPU代码方面 一开始以为是rendertexture dont care的问题,后来发现并不是这个问题,因为我是直接setGlobalTexture的,所以并不会区去关心rendertarget读写的问题,那就是GPU代码的问题了 Shader 方面 打开renderdoc抓帧 发现是Vulkan,貌似比opengl高级,直接用renderdoc调试的话会有点看不懂,不急我们直接编.