| 游戏设计圆桌 · 打篮球的汽水 · 网游 圆桌理论 · 2 年前 2019年10月18日 ... 上回说到,不断堆叠提升暴击率、亦或是闪避率的装备时,装备所提供的属性加成会被稀释。(见《线性叠加与非线性叠加》)然而,事实上,并不是所有游戏;... |
| 游戏设计圆桌 · 打篮球的汽水 · 圆桌理论 · 2 年前 2020年1月17日 ... 1.圆桌理论(what)圆桌理论是网络游戏《World of Warcraft》(《魔兽世界》)中关于攻击判定的一个理论。来源于“一个圆桌的面积是固定的,如果几件物品;... |
| 游戏设计圆桌 · 打篮球的汽水 · 网游 剑网3 优先级 圆桌理论 · 2 年前 2021年4月22日 ... 即大名鼎鼎的“圆桌理论”。这个理论是在关于攻击判定的。 在mmorpg游戏中,大多数;... |
| 游戏设计圆桌 · 打篮球的汽水 · 网游 知乎圆桌 圆桌理论 · 2 年前 2016年12月15日 ... 等价,如果是计算命中,在计算暴击,暴击的价值受限于命中。 到了游戏实际中,玩家的培养也不会只追求单一属性,当然这所有的前提是,设计者在设计时;... |
| 游戏设计圆桌 · 打篮球的汽水 · 网游 圆桌理论 概率计算 · 2 年前 2019年6月19日 ... 极限值概念(阉割版圆桌理论). 给相应的属性(比如说暴击、命中)值加上限,最大只能到40%或者30%,这样就还有30%的空间留给其他属性。 经典概率算法. |
| 游戏设计圆桌 · 打篮球的汽水 · 网游 魔兽世界 圆桌理论 · 2 年前 大家好,我写这篇文章的初衷,其实是基于自己工作中的一个困惑。 因为我的工作经历大部分都与RPG类游戏相关。在实际的数值策划工作中,只要讨论到伤害计算流程,一般;... |