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大家好,我写这篇文章的初衷,其实是基于自己工作中的一个困惑。
因为我的工作经历大部分都与 RPG类游戏 相关。在实际的 数值策划 工作中,只要讨论到 伤害计算流程 ,一般不可避免地会用到 “多次投掷理论” 和 “圆桌理论” 这两种设计思路。
所谓知其然知其所以然。我虽然知道如何运用 圆桌理论 ,但很长一段时间以来,对这套理论的来历并不清楚,所以进行了大量资料搜集与多方对比。
在这个过程中,我想是不是也会有人,和我有同样的困惑,所以就把搜集到的内容根据自己的理解稍加整理,希望能够分享给有需要的人。
如果你恰巧对圆桌理论有困惑,希望这篇文章可以帮助到你;如果你是刚入行的数值策划,希望这篇文章能让你知识略有增加。
先说一下 圆桌理论的来源 。在2005年5月暴雪一篇蓝贴中有如下陈述:“《魔兽世界》中计算暴击率,是基于所有攻击的,暴击率不是仅仅基于命中的部分。换言之,如果你有5%的暴击率,是包含未命中在内的所有攻击总次数的5%是暴击。”
基于这句话,玩家进行了实践,得出了圆桌理论。不过迄今为止,这个理论并未得到暴雪官方认证。
圆桌理论 ,也叫作 一次投掷原理 ,是相对于经典伤害计算流程里面的 多次投掷理论 来建立的。
在这篇文章中,我将对比介绍 多次投掷 和 圆桌理论 ,内容主要分为三块:
(一)多次投掷介绍
(二)圆桌理论介绍
(三)多次投掷和圆桌理论对比
注:以下的几个具体例子都是以《魔兽世界》近战攻击属性为例,有以下属性:未命中、躲闪、招架、偏斜、格挡、暴击、碾压、普通攻击。
这部分属性在圆桌中按照该顺序进行优先级排序,后续不再复述。
(一)多次投掷介绍
如果是 多次投掷判断 ,判断流程是这样的:先判定是否未命中--> 如果命中是否躲闪 --> 如果未躲闪是否招架-> 如果未招架是否偏斜--> 如果未偏斜则是否格挡--> 是否被怪物碾压--> 如果都没有是普通攻击。
这样的判断形式叫做 多次投掷 ,也就是每判断一次,需要roll一次骰子,上一次判断结果,会影响是否进行下次判断。
如果在游戏战斗中,看到招架/格挡/暴击效果同时出现了,十有八九采用的都是 多次投掷的判断规则 。
这样的结果就是, 因为判断的先后顺序不同,属性的价值就是不同的,优先级越高的属性价值就越高 。
例如提升1%的躲闪,这个时候躲闪是实打实地提升了1%的闪避几率。而对于招架来说,提升1%意味着提升了(1-躲闪几率)*1%的招架,效果就是低于1%的了。
(二)圆桌理论介绍
而圆桌理论就是把这些都放在 一次投掷 里面完成了。
假设有一个圆桌,圆桌上的属性容量是100%,把属性按照优先级,依次扔到桌子上,放到100%为止。然后再对桌子上这些属性进行权重换算,概率越大权重越高,被roll到的概率就越大。然后掷一次骰子,选中的属性即为效果。
在圆桌上放属性的时候,可能会遇到以下两种情况:
(1)如果所有属性最后都放上去,圆桌还不足100%,那么剩下的部分就用普通攻击来补充;
(2)如果所有属性还没放完,圆桌就已经超过100%,那么剩下的就不继续放了。
根据两种情况进行举例:
(1)属性总和放不满的时候
假如属性未命中是20%,躲闪30%,招架10%,偏斜0%,格挡10%,暴击10%,碾压10%,按照这个顺序依次放入圆桌中,那么圆桌上最后的结果是下面这样:
- 未命中 20%
- 躲闪 30%
- 招架 10%
- 偏斜 0%
- 格挡10%
- 暴击10%
- 碾压10%
- 普通攻击 10%(100%-20%-30%-10%-10%-10%-10%)
(2) 属性总和溢出的时候
假如属性未命中是30%,躲闪35%,招架10%,偏斜0%,格挡10%,暴击10%,碾压10%,按照这个顺序依次放入圆桌,那么圆桌上最后的结果是下面这样:
- 未命中 30%
- 躲闪 35%
- 招架 10%
- 偏斜 0%
- 格挡10%
- 暴击10%
- 碾压5%
在属性总值未达到100%的情况下,圆桌内的属性价值是相同的 ,因为堆叠任意一个属性,都只占据圆桌中的一部分。
在属性总值超过100%的情况下,圆桌内的属性价值依旧是相同的,而被挤出圆桌的属性价值是降低的。
接下来我将介绍一些其他关于圆桌理论的知识点。
(1)《魔兽世界》里面说的圆桌理论主要针对的是近战的普通攻击效果(白字)。
许多人对圆桌理论的理解可能存在一个误区:他们认为圆桌理论适用于《魔兽世界》的所有伤害计算。
但事实上,圆桌理论只适用于 近战的普通攻击 ,并不能覆盖到所有职业的伤害计算。
以法术攻击为例:法术攻击往往都是先roll是否命中,如果命中再roll是否暴击,法术攻击计算不能使用圆桌理论。(
参考链接
)
所以圆桌理论并不适用于所有类型的攻击,实际只适用于近战,而且是普通攻击,是非常局限的。
(2)对于近战的技能攻击(黄字)有一套二次roll的理论。
有一种说法是,有玩家进行了大量的实验,证明近战的技能攻击是符合两次投掷理论的:第一次roll是否命中,如果命中第二次roll是否暴击。
但是由于验证的环境过于单一(用的背刺而不是其他能在正面使用的技能),所以这个理论普遍被认为可靠度比较低。
提到这个观点,主要是想说,当我们在谈论圆桌理论的时候,其实更多是在说 设计思路 。
在应用这个理论的时候,我们可以考虑进行复合形式的设计 —— 把属性做分类,一部分属性用圆桌的计算规则,另一部分属性用多次投掷的计算规则。
(3)圆桌理论中提到的属性值的来源,往往是源于攻击方和受击方的关系。
有些人可能会觉得,圆桌理论的验证方式特别复杂。这主要也是因为,《魔兽世界》的属性计算方式比较复杂。
攻击方和受击方,因为存在等级差异,导致面板效果会根据系数进行对应转换。各位如果感兴趣,可以研究一下等级差之间的转换关系。
(三)多次投掷和圆桌理论的对比
对比多次投掷理论, 圆桌理论在清晰了战斗流程的同时,也解决了属性价值不恒定的问题,不过也引发了一些新的问题 。
圆桌理论中优先级越靠后,属性培养上限越低。 对于圆桌中优先级比较靠后的属性,因为优先级较高的属性已经占据了圆桌的一部分,所以有可能没有达到属性上限的时候,圆桌已经满了。
这个问题在多次投掷的时候也会存在。不过在多次投掷中,只要定义每个属性的上限不是100%, 那么所有属性都是有几率出现的 ;但是在圆桌理论中, 定义每个属性的上限不是100%并不能保证这一点 。
举一个例子。
假如属性未命中是50%,躲闪20%,招架10%:
-
多次投掷下,招架出现的概率是(1-50%)*(1-20%)*10%=4%。
-
圆桌理论下,招架出现的概率是10%。
假如躲闪提升到50%:
-
多次投掷中着急出现的概率是(1-50%)*(1-50%)*10%=2.5%。
- 圆桌理论下招架出现的概率是0。
这样的结果就导致,优先级高的属性数值越高,可培养的属性种类越匮乏。 这样也导致很多与属性设计相关的游戏机制都没有办法运行。
总结
可以说,圆桌理论更多是一种 设计思路 ,诞生可能是为了解决多次投掷的 属性价值不同 的问题。
设计思路没有绝对的好坏,是否需要应用还是要根据具体需求来看。希望本次介绍可以帮助大家更多的了解两种设计思路,以及它们之间的差异。
互动环节
你认为哪些游戏在伤害计算中用到了圆桌理论?这些游戏又是如何使用圆桌理论的?
期待看到你的回复,期待与你交流 <( ̄︶ ̄)>
没玩过剑网3,玩的wow
所谓的圆桌理论就是把所有相关属性都放到一个圆桌上,保持其原始的概率.但是这些属性还是有摆放顺序的,当桌子放满了,剩下的属性就放不进来了.
简化一下一次攻击,比如包含以下可能和其概率(摆放顺序由上至下)
目标闪避,概率10%
目标格挡,概率20%
出现暴击,概率50%
这里加起来不到1,所以加上最没地位的普通攻击,概率20%
也就是说所以概率计算都是相对独立的,不存在相互之间的影响.可能这话不太好理解,那就对照概率理论来讲吧.同样是上面这些概率和顺序.
那么一次攻击,首先计算是否闪避,概率是10%,优先级最高,这是最优属性.其次在没有闪避的基础上计算格挡(因为格挡中出现闪避优先计算成闪避),也就是说(1-10%)*20%=18%这才是格挡的概率.暴击普攻以此类推.这里每种可能的计算就不是相互独立,属性之间的优劣也很明显.
而圆桌理论就是把这些属性按原始概率计算.在所有可能(不含普攻)的概率和小于等于1的情况下,这种算法很合理且各个属性很公平.普攻没地位属于补位用的,其余属性不发生的情况才出现普攻,这也符合现实.但当其中一个属性的概率突破一定值使得概率之和大于1的时候,圆桌理论就显得有点无情了.比如
目标闪避,概率50%
目标格挡,概率20%
出现暴击,概率50%
这里加起来大于1,普通攻击是不可能出现了.由于闪避和格挡优先,暴击本来50%也要消减成30%,满足概率和=1(相当于圆桌面积一定,放不下多余的东西).