独立游戏是什么?

独立游戏是什么?

5 年前 · 来自专栏 认真游戏的地方
封面图片来自电影《Indie Game the Movie》(独立游戏大电影)


按照惯例,先来定义一波“独立游戏”。

维基百科中对“独立游戏”这一词条的解释
“独立游戏”通常指那些没有接受经济支持或者“发行商”资助而独立开发的游戏,当然也不乏一些被“发行商”资助的游戏依然被认为是“独立游戏”。“独立游戏”通常会专注于创新并且依赖于“数字分发系统”。因为“数字分发系统”和开发工具的进步,独立游戏在2000年代后期迎来了高潮。一些独立游戏取得了经济上的成功,比如:“ 传说之下 ”,“ 时空幻境 ”,“ 粘粘世界 ”,“ Minecraft ”。

以上是对“独立游戏”这一维基词条的翻译,没有采用中文wiki是因为里面的描述有一点主观,当然如果受不了我的机翻可以去看中文wiki页面。

zh.wikipedia.org/wiki/%


事实上独立游戏的真正定义在2000年之前都是不明确的,主要是因为那个时候大厂商和独立开发商之间的区别还没有那么明显,大厂商经常会出一些创新性的小制作,独立开发商也很容易一跃成为业内翘楚。游戏类型也不像现在这样充满了条条框框,所有人都在进行新的尝试,所有人都在试着进行突破。失败了的没有人会记得,成功了的都会载入史册,整个类型的游戏都会以此命名。那个时候没有独立游戏与否的区分,所有的游戏制作人所努力的目标只有一个——“做出一款好游戏”。

类银河战士恶魔城(Metroidvania)的鼻祖,《银河战士》metroid和《恶魔城》castlevania


Roguelike类型,源于像(like)《rogue》这个游戏

独立游戏这个概念的真正兴起是在游戏产业逐渐走向商业化这个前提下开始的。游戏开发商们发现做出“好玩的游戏”和“好卖的游戏”其实是两个概念。一次创新能带来暂时的业界领先地位,暴利的营收,自家口碑的飞跃式提升,但同时也有可能让他们血本无归,口碑暴降。已经做大坐稳的游戏开发商们不会选择这种孤注一掷式的投机行为,他们不敢也承担不起失败,更何况还有着一条相比较之下稳妥得多的道路,这就是游戏制作界的“乾坤一掷”——同质化游戏的诞生。

同质化游戏,就如同字面意义上的,是指那些玩起来看起来都很像的游戏,玩家们也亲切的给他们起了一些新的名字叫“年货游戏”和“车枪球”。这些游戏通常是仿照之前已经成功的一种游戏类型或者ip,加入一点新的元素和故事主线来让人觉得这是一款全新的游戏,这种游戏最大的特征就是投入了多少基本就能收回多少,靠着堆钱来冲击游戏业界的更高标准(画质,动作,模型,音效,音乐等等)。他们通常都很大众化,拥有着较高的接受程度,抹去了游戏中的绝大多数棱角和个人色彩。典型的有使命召唤系列和刺客信条系列。

《看门狗》给人感觉像是在玩现代版《刺客信条》

当然这里我不打算说太多关于同质化游戏的事情,毕竟这些单独拿出来都可以写一篇文章了。


在这样一个充满同质化游戏的年代,玩家们食髓知味地也多少察觉到了最近的游戏在“创新”这一环节的稀缺性,开始怀念起当年的那些没有那么多资金支持但充满创新的小制作,也就是现在所谓的“独立游戏”。其实独立游戏的限定并不必须是由接受经济资助与否来判定的,他真正的核心是一种“创新精神”,而通常情况下喜欢创新的又都是一些小厂商(当然不乏育碧和任天堂这种经常搞事情的大厂)。比起失败所带来的可能的困境,他们更看重的是成功后可以带来的名声和利益。而且,对于没有任何资本和渠道的他们来说创新常常是他们谋求生路的唯一手段。


当然我个人不是很想用这种功利的心理去揣摩独立游戏制作者们。引用《独立游戏大电影》中的一句话“独立游戏是那些小团队或个人制作者保留着自己的个人意识所制作出的游戏。”我认为独立游戏制作者们选择去制作独立游戏而不是去加入大厂商并不是因为他们没有这个能力成为3A制作的一份子,而是他们内心保有着一份对于游戏的期待。这些人认为游戏的语言应该是丰富的,多样的,他们希望通过自己的方式来赋予游戏含义,而这些游戏也会有着极其强烈的属于制作者的个人色彩在里面。

《超级食肉男孩》的制作者之一Tommy表示他不想加入大型游戏公司

也正是因为如此,独立游戏比起大型3A制作在成为第九艺术的方向上更被看好(毕竟不管怎么看这群人都比办公室里的那些拿工资的家伙更像艺术家)。当然这里不是说3A游戏中没有艺术品级的存在,我个人就非常喜欢《生化奇兵:无限》和《合金装备》系列,当然要聊这个就扯远了。总之不管是游戏玩家,游戏媒体还是游戏制作者都对“独立游戏”这个概念充满了情怀和超高的预期。在这样的期待下,独立游戏界当然也不会让人失望。有着Jonathan Blow和陈星汉这些靠画面,音乐还有最重要的:意境,独占鳌头的大神级独立游戏制作人。还有《Undertale》(传说之下)这种现象级作品的出现。以及《 Hollow Knight 》(空洞骑士)这种方方面面都打磨的几近完美又不失个人色彩的集大成之作。在可以预见的未来独立游戏的发展应该是会一帆风顺的。

Undertale被认为是一部现象级作品


我上一段用了应该这个词,是因为独立游戏的发展的确不是一帆风顺的。之前维基词条中有描述到“现在也有一些被发行商资助的作品也被看作是独立游戏”。这是因为那些大的发行商也会逐渐意识到玩家们想要什么,资助一些独立游戏的开发有助于盈利的同时还有可能让发行商自己的口碑更上一层楼。同时也有一些独立游戏制作者意识到了自己在资金方面的瓶颈,开始使用诸如“众筹”等一系列的手段为自己的游戏开发筹集经费。这本身是很一件好事,开发者需要资金开发,玩家想玩到更好的游戏,发行商想要获利。事实上也有不少众筹或者被资助成功的项目开发出了很优秀的作品。复古式游戏《 Shovel knight 》(铲子骑士)和国产游戏《死神来了》(Death Coming)就是很典型的例子,一个是众筹成功并且成功制作出一部很棒的作品,一个是接受了资助然后保留着个人色彩的案例(不黑腾讯)。

《Shovel Knight》筹集到了4倍于预计的资金,而他没有让支持者们失望

而当越来越多的独立游戏制作者开始意识到他们可以通过众筹和寻找赞助等方式来筹集资金时,事情就开始不太对劲了。当游戏制作者开始众筹或寻找赞助时,难免会引起一些关注和话题。对于一部成功的作品来说这些都是帮助他们未来更上一层楼的台阶,但对于大多数不能成功的作品来讲,被捧得越高反倒是会摔得越惨。其中最著名的一个案例就是《 No Man's Sky 》(无人深空)。在开发时获得了来自索尼的青睐,曾被看作是游戏界冉冉升起的新星,结果由于最后放出的实际游戏内容与预告不符遭遇了海量的差评和退款。其实游戏本身的质量如果抛开之前的宣传来看还是过得去的,就是之前所有人(玩家和发行商)的预期实在太高了,导致现在就算开发商已经做出了一系列措施进行补救,也无法挽回整体口碑的崩盘。类似的还有号称“再造洛克人”的《 Mighty No.9 》(无敌九号)等一系列成品不如预期的作品。

那个时候提起《无人深空》就是虚假宣传

这无疑是独立游戏史上及其浓重的一笔,即使有再多的优秀作品也掩盖不了那些失败的不堪,制作者在收到足够的资金的同时没有让作品呈现出与其相衬的品质。这不仅是在消费玩家的资金,同时还是在消耗玩家对于游戏的情怀。在这之后更是有着《幻》(我连英文和链接都不想贴)这种打着复兴国产游戏旗号的东西,挂羊头卖白菜的东西,还吸引来了“机核”等一流媒体和陈星汉这样已经声名远扬的游戏制作人为其宣传。所有的这些都不禁让玩家发问“我们支持的到底是独立游戏还是情怀游戏?”


或许独立游戏确实经常让我们失望吧,但不可否认的是优秀的作品是确实是存在的,而且不少。我认为历史将会见证这一切,真正可以名流千史的不是《无敌九号》,《幻》这种丑闻,作品本身的优秀是可以证明自己的,并且这不会随着时间的流逝而消退。Popcap依旧是我最喜欢的休闲游戏开发商,《Pokemon》依旧是我最喜欢的title。好游戏永远都是好游戏,并且会越来越好只要我们玩家不对他们失去信心,就有理由相信未来将会出现的更多的是佳作而不是渣作。


独立游戏永远不死


//其实幻不应该被我算作是游戏的...

发布于 2017-12-17 23:03

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