文/晓庄同学产品笔记
产品经理在做用户体验设计时,如何不被打上“作图仔”的标签?
产品经理从头到尾参与产品设计,并且对所有需求做了分析,如何掌控产品的主导权?
产品经理在做用户体验设计时,如何不被打上“作图仔”的标签?
产品经理从头到尾参与产品设计,并且对所有需求做了分析,如何掌控产品的主导权?
当我们通过需求分析,获得了“功能”、“内容”以及“优先级”之后,我们接下来是否就可以设计原型界面了呢?答案是“非也”!因为从需求到界面之间仍旧存在着一段距离,这个距离就是我们今天所要探讨的“设计规划”!

内容回顾
老规矩,让我们先来回顾一下上一篇文章的重要内容吧:
- 用户体验设计的概念:首先是要解决用户的某个实际问题,其次是让问题变得更容易解决,最后是给用户留下深刻的印象,让他在整个过程中产生美好的体验。
- 用户体验设计的特征:1. 严谨、理性、创意;2. 提供特定问题的解决方案;3. 不让用户思考;4. 趣味横生。
- 理想的需求分析过程 vs 现实的需求分析过程:


设计规划
很多产品经理在设计初期,都有一个很不好的习惯,就是拿到需求以后就开始尝试着用软件画界面,甚至在需求还没想好的时候,就开始构思界面细节了。(哪位同学是这样的,请举手~)
但在某种程度上,这种原罪似乎也并不在于产品经理。因为目前的互联网公司,确实存在很多团队,都是直接评审原型,甚至有的还他喵的要求高保真原型,至于需求评审,不存在的。尤其是一些小公司,更是如此。
这样的结果可想而知,必然会造成多次的返工修改,浪费巨大的人力成本。
古人云:预则立,不预则废。而设计规划,就是这个“预”的过程!那究竟什么是设计规划呢?
设计规划的内容步骤:
- 根据需求来设计相关的信息和任务,通过组织信息结构、引导用户完成任务得到一系列相关联的界面草图;
- 然后细化草图为具体界面,在这个过程中考虑如何让用户轻松、愉悦、高效地浏览和操作;
- 最后,我们要赋予界面一些魔力,让用户难以忘记使用产品的体验。

信息
获取信息是用户访问互联网的重要目的之一。在设计规划阶段,一个重要的工作就是信息的组织与分类。这里提供两种方法供参考:
1. 逻辑分类:我们可以使用人们在生活中熟悉的分类逻辑对信息进行组织。
例如我们去某宝买衣服,首先我们需要根据“性别分类”,查看是要买“男装”,还是“女装”;然后我们再选择一下究竟是买“上衣”,还是买“裤子”;最后才是看样式、价格等详细信息。
“服装性别—>服装类型—>服装样式—>服装价格”,这就是人们习惯的信息组织方式,如果我们将其顺序调换,会不会觉得很别扭呢?
如果以上的描述不够直观,那我们想象一下实体店的场景就很容易理解了。有的服装商店会设置成一楼女装,二楼男装,应该没有哪个服装商店会设置成一楼专门卖上衣,二楼专门卖裤子的吧......而且是不是当我们看着哪一款衣服比较满意的时候,我们才接下来去关心价格呢?
熟悉的内容,会给用户带来舒适感,也就是我们常说的“舒适圈”的感念;而陌生的内容则代表着需要付出学习成本,每一次成本的付出,往往都会伴随着些许的焦躁。在互联网的世界里,用户判断是否选择或者继续使用我们的产品,甚至只在于一瞬之间的感觉。
2. 卡片分类:直接去探究用户的想法,邀请用户以卡片的方式,“把类似的东西放一起”。
此方法简单有效。准备好裁剪过的卡片或者便签纸,将需要分类的信息写在卡片上,然后组织招募到的志愿者对卡片进行自由分类即可。并且志愿者最好是与网站设计不相关的人员。
在产品设计的初级阶段,利用卡片分类可以知道用户对网站内容的期望,为信息架构的搭建提供依据;对现有产品进行改版时,卡片分类可以检验现有的信息架构是否合理,对新版本的改进提供有效帮助。
任务
在需求调研以及分析阶段,我们一直谈论的都是“业务”,得到的产物为“业务流程图”。但在设计规划阶段,我们谈论的概念,则需要转变为“任务”,相应的产物也变为了“任务流程图”。
“业务”与“任务”二者一字之差,体现的是客观与主观的区别,业务是客观存在的,而任务则是人为设计的,你品,你细品~
在设计规划的内容步骤中,“信息”与“任务”是一体的。我们就先来说一下二者之间的关系。
“信息”与“任务”的关系:
需求文档中的功能和内容都是比较零散的,通过梳理信息结构,我们可以把主要的功能、内容组织起来。而通过任务流程,我们则可以把剩余的部分给“拼装”起来。
【一个有意思的比喻】: 如果把产品比作一座购物商城,那么信息结构就是商城的框架,比如,这个商城有多少层,每层都卖什么东西,都有哪些品牌店。任务流程则相当于商场里面的过道,用户沿着过道完成“逛街”、支付等主要任务,通过商场中的各种提示完成去卫生间、去服务台换车票等次要任务。用户在完成任务的过程中满足了自己的需求,而产品也从中直接或间接地实现了其商业价值。
那我们该怎样设计“任务流程”呢?
这方面所涉及的方式方法,其实与之前我们所谈论的“业务流程”并无本质的区别,两者之间的区别仅在于范围的大小或者说层级的深浅,仅此而已。
对这一方面还不熟悉的同学,可自行查阅另外一篇文章《如何进行有效需求分析?(3)流程篇》,我也会在文章结尾处加入跳转链接。
草图
设计规划是一个承前启后的阶段,其目的是将最初的需求一步一步变为现实。
当我们整理好信息分类,设计好任务流程,此时仍旧不要着急用软件画界面,因为草图才是这个阶段最高效的方式,一张纸,一支笔,足矣!
原因如下,请君查阅:
1.发散创意
设计规划是一个需要发散创意的阶段,用软件画界面,会让我们陷入设计细节当中,不自觉地就会考虑页面的尺寸是否符合栅格、每一行展示4个还是5个商品、按钮是否需要3个状态等等。这些会禁锢我们的思想。
2.快速迭代
纸面原型更具有可塑性,可以快速地修改和重建,帮助我们探索尽可能多的想法并否定掉那些不靠谱的想法。有了草图,就可以与相关人员进行沟通,只需要很少的时间就可以收集到反馈,验证设计的可行性。
3.缩短周期
当我们通过纸面原型进行沟通,并且已经通过大致的方案时,也就意味着确定了产品的框架、主要的流程、基本的信息和功能等。对于下一个环节例如交互设计、UI设计或者研发,就可以预先进行一部分工作,而不必等到全部内容都细化成标准原型并交付后,再进行动工。这必然提高工作效率,缩短项目周期。
界面
草图是设计方案的雏形,注重的是随时随地记录表达,无需考虑格式和规则。
当草图确定之后,需要我们将其向界面原型进行转换的时候,就需要遵从一些设计原则了。
既然在设计规划阶段,“信息”与“任务”是两项重要内容,那我们就接着探讨一下,这两项内容相关的设计原则吧。
【信息摆放原则】 1. 信息层次需不言而喻;