如何评价东方project系列的正作弹幕射击游戏(STG)?
4 个回答
先来之前zun在美帝漫展上的一段对话。
主持人
东方受到了广泛的关注,有着数量庞大的角色。在设计这些角色的时候,流程是怎样的呢?您是先做人设还是先设计弹幕?您是如何萌生这些想法的?
ZUN
这个用一般日本人会说的话来说就是、形形色色,各种各样、时间偶然的意思。确实如此。
主持人
能举个例子吗?
ZUN
最多的就是游戏了。原本是往弹幕射击里加入角色的想法,就是往射出去的子弹里带入一个角色,我觉得这样肯定很有意思。正好制作东方的时候,还没有弹幕这个词。在子弹满天飞的世界里,那些子弹不止是数量上的多而已,还想让人明白为什么会是这种形状形式。为了表现这一点,就需要给子弹加入设定。然后完成的就是所谓角色了。所以在制作的时候,因为“想让这种子弹在这个场面做出这种攻击”的想法而造就了某个角色的情况是非常多的。比如说,想要设计一个快速的攻击,那么就做个感觉很快的角色;然后,想要发起很恶心的攻击的话就设计个恶心的角色。
初期的东方,其实就是zun弹幕的附属品。
看看最早的灵异传,没剧情没设定,人物基本就是zun姜汁汽水吨多了以后的幻视以及数量惊人的玩梗。有剧情为内核的要到封魔录以后,红妖永才开始构建体系
东方的灵魂,其实就是弹幕的灵魂。
为什么这么说?打一遍红魔乡就知道了。人物设定在弹幕之下表露无遗。极彩的台风,门番的一丝不苟,红色的幻想乡,吸血鬼之主的威严,495年的波纹(疾走),恶魔之妹的百年愤怒
短短几句对话台词,再加上设定文档,能将一个人物刻画的淋漓尽致
我觉得stg作为东方的载体再适合不过了。
接下来说说stg的部分
和题主一样,我算是个stg小白,认识东方之前只打过雷电(笑),入了东方坑都不知道什么是stg。所以说我的意见仅供参考。
游戏的发展其实就是人的发展,这算是是zun那么多年所秉承的格言了。
zun制作的stg正作完全就是这句话的体现。
就算是作为stg的老玩家,初来乍到就通关也是很不容易的。不同自机对应不同符卡的打发各不相同,需要玩家自己发掘,低难度通关的结局激发玩家向高难度挑战。当玩家费尽心思打通六面之后,解锁的ex彩蛋关比通关更让玩家兴奋
简简单单一个弹幕游戏带给玩家的比游戏本身表现出的东西多的多
zun是真正作为一个玩家的身份来制作游戏的
zun明白一个游戏能带给玩家的是什么
然后zun做出了东方。
当然,作为一个stg游戏,东方的缺点也有很多
比如说红魔乡的随机弹无脑砌墙(砂粑粑说的)
比如说对stg老玩家b多到根本用不完。
比如根本没有操作提示,我最开始打的时候连高低速都不会切
总之,我对东方正作的评价就是
音乐完美
剧情完美
难度对于大手子太简单
对于初次接触的人太不友好
对于我太不友好
可玩性完美
麻将山太恶心
完。
资料来源:thbwiki
洛杉矶AX动漫展2016
一个人,一个宇宙:ZUN与东方世界的创造
http://www. thwiki.cc/%E6%B4%9B%E6% 9D%89%E7%9F%B6AX%E5%BA%A7%E8%B0%88%E4%BC%9A
zun是个有天赋也努力的人,而当他被taito录用做弹幕游戏,他却忍受不了不能做自己喜欢的游戏的痛苦。taito也没有逼他,所以就放任他自己做游戏。当东方红魔乡面世后,zun主动辞职,我们不禁感叹zun为了自己理想的果断,也应感谢taito公司给予zun的培养,使得东方stg有着牢固的stg基础,让人玩着既有传统stg的快感又有着轻松愉快的心情。
东方stg在系统上有其独特之处,如上线收点,决死,擦弹系统,符卡系统等。玩家在玩的过程中面对各种颜色形状的弹幕会产生疑问,为什么这个弹幕是长这样的?zun也会在符卡名中给出我们暗示,所以说东方stg的弹幕不仅有游戏性,还有文化性,值得人们回味思考。对比传统街机stg,东方弹幕难度大幅下降,对新手更友好,道中背板少(除星莲船),弹速较慢,自机判定较小,在避弹的同时也可以欣赏弹幕,使其艺术性提高。
但同时高度的艺术性也为其带来了游戏性不足的弊病。道中弹幕基本上是一波,收点再一波,连续性较差,也使得街机打分玩家感到不适应,因为有时更本不可能道中全连。在怪的出现地方也做的较单一,有规律,加之没有地形等解谜要素,使得游戏性不如其他stg。无外乎沙粑粑在nn了绀珠传后说到:“感觉东方一作不如一作好玩。”这种体验感的下降无疑是致命的,老玩家的流逝,加上stg本来的小众,使得东方近几年来人气持续下降。我们从拳皇这款格斗游戏的落寞也能略知一二。snk的策略是不管游戏做的完美不完美,必须保持每年一作。要知道格斗游戏一个角色连击与立回不是一两天就可以吃透的,更不要说难度和挫败感更加高的stg游戏了,很多玩家前一作还没有通,zun就发布下一作,而且游戏系统方式若还是一成不变,玩家流失不可避免。
东方stg的出现的确是使得stg生命得到了些许的延续,然而zun坚持的“不商业化,自己一人独立制作游戏”又能坚持多久呢?说到底,东方的本源是stg游戏,若连源头都毫无生气,如何发展同人产业?可以说,整个东方都是zun的幻想,世界观是他的幻想,stg游戏是他的幻想,东方同人文化的发展是他的幻想,东方能存活下去也是他的幻想。
也许是我考虑太片面,也许zun本来就不希望东方出名,总的来说,东方stg就是这样值得我们去玩去感悟的游戏。