游戏买量,简单地讲就是游戏厂家或发行商通过广告投放的形式,在某一时间内在各大渠道集中曝光,从而达到引导玩家下载、注册游戏的目的;

游戏买量讲的主要是游戏研发和渠道之间的关系,两者的合作关系大致有两种:

1、CPS模式,按成交量(流水)分成结算

2、CPA模式,按注册用户数(新增)付费

另外还有CPM(按展示付费),CPC(按点击付费),CPT(按时长付费)等等,但都不是主流。

从大环境上讲,综合渠道买量大多是CPA的模式,比如门户站、头条、微博等;垂直渠道绝大部分是CPS的模式,比如应用宝、手机商店、联运平台等。

现在敢买量的研发,尤其是CPA这种模式,一般都是对自己的产品有着足够的自信,而且会时刻监控渠道的用户质量,因为很多不良渠道会用假量或者劣质量来滥竽充数。

接下来主要讲一下游戏买量中都有哪些套路和陷阱,然后再讲一下该如何避开这些坑。

1、先讲一下游戏买量模式是如何兴起的?

过去游戏发行商的传统运营模式是在硬核渠道、应用商店等投放产品信息,依靠移动互联网时代带来的流量红利获得运营收入,这个时代被称为”紧抱渠道大腿”;

但自2015年以后,由于移动端游戏设备的增速放缓,加上渠道对游戏产品开始评级,渠道在获取用户上有绝对的话语权,导致游戏厂商从传统渠道获得用户的难度大幅增加;

那些没有被渠道推荐的游戏,为了生存,厂家只能通过买量的形式来提高在用户群体中的曝光量,进而获得收入,自那时起,游戏厂商开始正式进入了买量时代。

这种新兴的买量模式,需要大规模的投放资金,需要精准的用户注册、安装及下载数据,需要有创意的游戏元素...这些买量的要素,几乎每一项都有可能给游戏厂商带来难以预计的风险。

2、游戏买量中的虚假刷量,几乎成了行业潜规则和“惯例”;

由于游戏买量的本质是通过广告投放的形式,来获取精准的购买用户,所以,用户是否精准就变成了最终的考核指标,这在互联网广告行业有个专业的名称叫作“效果广告”。

效果广告的衡量指数无非就是用户的点击数、安装数或者注册数,缘于这种单纯通过数据“说话”的机制,催生了大量广告厂商采用机器模拟点击量、广告曝光量冒充点击量、搜索量冒充点击量等等作弊手段;

另外,游戏厂商一般在广告平台购买流量时,通常会默认行业惯例的广告效果,这也就给了广告商钻空子的机会;

比如,游戏厂商默认是按照用户的注册数作为有效结算数,但广告商可能用点击数要求结算,或者,游戏厂商对每个有效用户量的定义是不同的IP地址产生的点击、下载、安装,但广告厂商提供的结算数据却有大量的重复IP产生的上述行为,由于没有合同的依据,有时就只能吃哑巴亏。

还有一部分是广告厂商的违规违法行为导致的,比如之前北京海淀区警方破获的一起“机刷”广告商,这家公司购买了上万台作案手机,通过批量修改IP的形式反复接游戏厂家的广告,然后反复地刷量,通过人为“制造”数据的形式获取不义之财!

三、预付巨额推广费,付还是不付?

由于买量模式需要投入巨额的推广费,需要大量的现金流来支撑这种模式的运转,而很多渠道的广告又是交给代理商操作的,这时游戏厂商与广告代理商就会产生一定的博弈,比如是否先行垫付、多少返点、多少账期等等,就成了这场博弈的关键。

在这种事关真金白银的较量中,究竟有多少企业掉进坑里,估计只有游戏厂商自己清楚了。

游戏买量最常见的情形是:买量厂商预付了几百万的推广费给广告代理商,后来发现投放效果不好,想要终止合同,要回预付款,但合同中一般都会明确写着“预付款一经支付不予退还”,或者即使写了预付款未消耗完毕的可以退还,但代理商会以各种理由拒绝退款。

4、同质化买量素材引起侵权纠纷

游戏买量厂商为了在头部渠道获得用户,往往会导致买量素材的同质化非常严重。

比如,现在游戏买量圈盛产两种广告,一是传奇类广告,二是非传奇类广告,可见传奇游戏经过这么多年的发展,仍然在获取用户上有相当大的竞争力。

但是,传奇游戏最容易出现的就是IP的纠纷,比如,因为无法同时获得娱美德(韩国)与盛大的共同授权,传奇买量的素材一直就存在着侵权的风险。

5、游戏买量如何避坑?

(1)明确有效的结算数据:买量合作中要明确购买的用户量是点击量、安装量、还是注册量?并明确重复IP造成的点击量不应该计入实际结算数据。

(2)明确虚假刷量的法律责任:虚假刷量的法律责任可以包括解除协议、终止合作、不予结算、要求返还已经支付的推广费用,以及赔偿全部损失等等。

(3)必要时可报警:如果遇到机刷、违法劫持域名等导致的虚假刷量,金额巨大、情节严重的、广告商可能涉嫌合同诈骗等刑事犯罪的,可直接向公安部门报案处理。

(4)尽量采用垫付或月结的结算方式:买量厂商适当运用甲方地位,尽量在结算方式上采用先行垫款,后续按月或按季度结算的方式,保证充足的现金流。

(5)预付款协议控制风险:如合作模式确需预付款的,在协议中要约定好未消耗完毕的预付款的返还方式及时间。

(6)游戏创意素材的事前审核:建议设立买量游戏推广素材的的事前审核,包括对游戏名称、美术素材、IP等多方面的法律评估。

以上就是关于【游戏买量】的一些介绍,包括需要注意的一些细节,希望能对大家有所帮助;

下面这篇文章,讲的则是现在做游戏代理的一些正确做法,感兴趣的朋友可以打开看一下:

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