《数学游戏融入初中数学课堂的实践研究》
课题设计论证
新泰市楼德镇初级中学
六年级数学组
课题主持人:刘银永
2020
年
7
月
1
日
一、选题依据
1、国外研究现状
在国外,两千多年前的古希腊时代,就出现了娱乐性的数学游戏。近些年,美国
等发达国家在编写数学教材时,数学游戏的引入比重日趋上升,教学形式呈现多样化
趋势。
许多发达国家十分重视在
游戏中
教育孩子。教育学专家黄全愈博士的《玩的教
育在美国》,主张
“玩是素质教育的摇篮”。日本教育家多湖辉教授的《游戏总动员:
启动孩子一生的学习计划》,主张实践教育法。可见,游戏对孩子的发展具有举足轻
重的作用。
2、国内研究现状
在我国,从古代开始就有数学游戏的身影。杨辉《续古摘奇算法》的纵横图是对幻方
理论的传播和普及起到了重要的作用。我国在历史上也有很多趣味性的数学游戏,比如
“孙
子问题
”、“鸡兔同笼”、“九连环”、“七巧板”等。数学家陈省身教授提出了“数学
好玩
”的理念,“寓教于乐”、“乐中学”成了教师、学生、家长、共同的心愿。目前游
戏在学前教育阶段和小学教育阶段用得比较多。但是在初中数学课堂却用的较少,很少有
人把它作为学生学习过程中一种重要的组成部分。各类杂志上虽有文章发表,但对于中学
数学游戏教学的课题并没有系统研究。这些文章中大多都是游戏教学法的教学设计,如张
静的《浅谈数学游戏教学法》,庄玉婷、马茂年的《数学游戏与课堂教学设计》等。也有
对数学游戏及其功能的简单分析,例如夏艳清、王青建的《试论数学游戏的功能》,游安
军的《数学游戏与数学教学观》,以上这些文章多是对小学数学游戏教学法的研究,而且
讨论的重点也不同。但把数学游戏融入初中课堂缺乏系统研究。
3、学术价值及应用价值
①
学术价值
把学科型教学游戏与初中数学教学相结合
,验证学科型教学游戏应用于提高初中数学的教学效果和学习效果,同时也利于改变传统的教学方式。也能为丰富学生的学习和思维方式提供新视角。
②
应用价值
将数学游戏融入初中数学课堂教学,有利于培养学生对数学的学习兴趣
,激发学生对
未知探索的好奇心,也让学生有了学习数学的动力,从而让学生更易于喜欢数学。也提高了
教学效率和质量及学生的综合素质。促进了教师的专业发展和个人成长。
二、研究内容
1、研究对象
本校六年级
4个平行班的学生为研究对象。
2、总体框架
3、重点和难点
重点
①初中数学阶段适合融入数学游戏的相关知识。
②教学实践过程中使用的数学游戏的类型。
③数学游戏融入初中数学课堂的教学模式。
难点
①数学游戏融入初中数学课堂的教学模式及教学策略。
②提高学生的课堂学习效率,增加学生对初中数学学习的喜爱程度。培养学生运用
数学知识和方法解决实际问题的能力。
4、研究目标
①确立数学游戏融入初中数学课堂教学的有效策略和途径,形成序列化的数学游戏资源库。
②构建高效的数学课堂教学模式,提高学生的学科素养。
③促使教师改变教学观念和行为,促进教师的专业成长,提升师生在教学中的良性互动关
系。
三、思路方法
1、基本思路
为了将数学游戏融入初中数学课堂教学,提升课堂效率,提高学生的学科素养。首先,选择本校六年级
4个平行班级,设计并实施调查问卷,以检验学生对数学的喜爱程度。再次,在平行班级中的实验班里实施以数学游戏为主的课堂教学模式。最后,分析汇总普通班和实验班2个学期的期中和期末成绩,反馈教学情况。
2、具体研究方法
①文献法:实践研究之前,通过查阅大量的国内、国外文献,了解国内外的研究现状,明确研究方向,确定研究内容。
②调查问卷法:通过调查问卷了解学生对学习数学的喜爱程度。
③实践法:在数学游戏融入初中数学课堂教学的研究中,研究人员要进行授课,在授课中总结课堂效果,反映学生的情况。
④经验总结法:在教学实践中不断探索不断交流,及时反思总结,形成论文和经验材料。
3、研究计划
(一)准备阶段(
2020年9月-2021年1月
)
本阶段主要任务是建立课题研究小组,收集研究需要的数学游戏相关资料,制定实施计划和研究方法,确定实验教师和实验班,设计调查问卷和统计表格,做好课题研究的前期工作。
(二)实施阶段(
2021年1月-2022年1月
)
本阶段的主要任务是按课题的总体设想:进行调查问卷、根据章节内容选取数学游戏、按先前确定的实验教师对实验班和普通班授课、实验教师定期交流、定期测评、对实验数据分析整理、讨论交流等步骤进行课题研究。
(三)总结汇总阶段(
2022年1月-2022年9月
)
本阶段的主要工作是分析、汇总各个研究实验过程,整理研究数据、资料,并撰写实验报告,总结并反思整个实验的研究成果,积极撰写论文。
四、创新之处
数学游戏加小组合作的教学模式融入课堂能够转变传统的教学模式,极大地提高学生的学习兴趣
,增强学习动机,激发学习内驱力,提高数学学习成绩。数学游戏过程中能够培养学生的合作意识,自主探究,创新精神。能够活跃课堂气氛,提高课堂效率。
五、预期成果
1、成果形式
形成部分
“数学游戏集”
形成部分
“数学游戏教案集”
形成该课题的研究报告和研究论文。
2、使用去向及预期社会效益
校内推广。