次世代近几年游戏市场一直保持火热的态势,目前已成为游戏3D美术的主流技术,广泛运用在游戏、影视,动画,VR,3D打印等领域, 预计5-10年还将延续这一现象。

当我们了解了什么是次世代游戏后,自然就会明白什么是次世代建模了。所谓次世代(英文:Next Generation),源自日本语,即下一个时代,未来的时代。本意是“下一个世代(的技术)”,用来指游戏就是说那些对于游戏主机的配置、游戏开发引擎功能、游戏美术画面精致度要求都超越本时代的游戏。次世代建模,自然就是指次世代游戏的三维建模环节了。

传统游戏相比,次世代游戏是把次世代游戏开发技术融入到现代游戏之中,通过增加模型的面数(ZBrush高模)和贴图的数据量(PBR材质)并使用次世代游戏引擎(UE4/Unity)改善游戏的画面效果。

次世代模型设计是指次世代模型设计师根据游戏原画稿件设计出游戏中环境、道具、机械、人物、动物、怪物等物体的模型,由于次世代游戏搭载的是高端游戏引擎,所以次世代模型设计的要求比普通的游戏模型设计高,所以制作难度也更大。 要求有比较好的美术基础,对人体结构有娴熟的了解,当然还要会用3D软件。

次世代建模流程

根据原画设定制作中模-——导进ZB进行高模雕刻——拓补低模(即在游戏中的模型)——展分UV——烘焙(将高模细节烘焙到低模上面)——绘制贴图——引擎中调整

次世代游戏建模的一个整体流程

1.先用max搞出低模的大体形态;(复制一份卡出硬边,导出obj)

2.用zb雕细节;(肌肉纹理,金属破损等等)

3.减面导出obj,在3Dmax里拓扑一个低模;

4.在max里分uv;

5.烘焙法线贴图和ao贴图(可以用max,xnormal);

6.用PS制作ID图;

7.将obj和法线图ao图ID图导入substance painter制作材质和颜色图。导出高度图高光图;

8.其实已经结束了,不过为了装逼可以用八猴渲染一下看看效果,你直接去ue4或者油腻体渲染也可以。

需要用到的软件如下

高模:3Dmax、Zbrush

中模:3Dmax

低模:3Dmax、Topogun

展UV:Zbrush、Unfold3D、Uvlayout

烘焙:Zbrush、3Dmax、Xnormal、3DO、GrazyBump

绘制贴图:Photoshop、Substance Painter 、Quixel SUITE、mari、Bodypaint、Mudbox

导入引擎:UE4、Unity、CryEngine

如何做好次时代建模

1. 开始设定主题

有了参考设置和想法之后,接下来就要明确主题方向了。创建角色的时候,有人喜欢把它们想象成整个宇宙的一部分,例如,把类似的角色放在一个组里,再重新划分它们的角色,这对于创建有很多相关元素的设计时有很大帮助,最终的设计也会得益于该过程。

2. 收集元素

基本信息设置好、参考图收集好、研究完成之后,是时候把一些概念聚集到一起了。实现这一点的一个好方法是使用kitbashing技术,Kitbashing最初是由Industrial Light & Magic创建的,作为为星球大战电影创建飞船形状和细节的一种有效方式。

这种技术允许你使用有限的3D模块而变得富有创造力。每次创建了新的雕塑的时候,建议把所有元素都保存到一个库里,然后用这些保存的元素形成一些有趣的形状,用作为创建角色盔甲的基础。

3.学会使用参考,并养成习惯

这看起来很简单,但更应该去参考一下显示生活中的一些东西,很多的3D游戏建模师都有属于自己的参考仓库和快捷键库,更加有说服力的去雕塑一些物体,最好的办法就是找到你所做的模型的来源,去生活中去找比如说:人体的肌肉、皮肤组织、人体的毛发,怪物的触角等。

4.了解人体的骨骼

自然界的万物都有自己生长的规律,和自己的规则,其中包括该如何的发育、成长、移动等等,要想去更好的雕刻一个角色,去了解它的骨骼结构是很重要的。

无论你是在做什么作品,多去看看生活中周围的人与事物,你知道的骨骼越多,你的作品才会越真实化.

5.肌肉骨骼的关系

去研究骨骼与肌肉的关系,有一种比较好的方法就是用zspheres也就是Z球去创建一个核心骨骼,然后在你需要的生物体内放人重要的骨骼结构,再正确发分堆放肌肉群。

6. 摆姿势以及合成

摆姿势同样是创作过程中很重要的一部分,你甚至可以在获取角色设计的清晰想法之前就想好你的角色的姿势,因为良好的姿势可以影响角色的形状和风格。姿势能够体现角色的很多特征—狂怒的战士、修道士或骑士都能以独特的方式呈现出来,想象一些匹配最终模型的经典姿势有很大用处。这个时候可以重新访问原始参考图,不过这一次侧重于模型姿势,而不是设计。

7 . 色彩规则

很多艺术家喜欢使用三原色(黄色、红色和蓝色),然后稍微改变这些颜色获取更多有趣的效果。蓝色更倾向于绿色,红色更倾向于橘色和黄色,避免混合绿色、粉色或紫色阴影,因为它们不能很好地搭配。

也可以使用灯光和阴影绘制更多颜色到最终模型中,轻色调适合用暖色调,你会发现阴影适合采用冷颜色,实验并找到适合自己的风格。合成的时候,可以单独处理渲染,以便进行更好的控制,可能会涉及经典颜色渲染、法线贴图和深度pass。

在Photoshop中进行最终渲染首先要做的是,使用Color Range在单独的图层上分离灯光颜色和阴影颜色,应用色调和饱和度调整,最后将颜色设置为Colorize。

了解了以上这些,再去进行实际操作,相信会更加得心应手,不过在制作的过程中免不了有一些问题,需要有专业的老师指正并且提出建议,才能不断提高,制作出精美的建模作品。 返回搜狐,查看更多

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