2021 年11月5号,杭州亚组委 正式对外公布了八款入选第十九届亚运会的电竞比赛项目。电竞可以名正言顺地以竞技体育的名义,出现在亚运会赛场上。11月7日凌晨,中国赛区EDG战队打败韩国赛区DK战队,获得2021年英雄联盟全球总决赛冠军。冠军消息使全网沸腾!比赛当晚,仅在哔哩哔哩平台,S11总决赛的直播便吸引了3.5亿人气;微博上,“EDG夺冠”话题,阅读量高达34.9亿。

热搜第一、微博霸屏、上亿人狂欢、男生宿舍像过年,甚至有学者预言,电竞早晚会取代足球。让我们一起回顾,电子竞技如何从实验室走向全球,又如何从单纯的“打游戏”,发展成为如今拥有庞大受众群体、多门类职业赛事、严格的比赛规则和愈加完善的运动员培育体系。

电竞起源:实验室里开黑

与众多体育项目的本源相同,电子竞技的本源也是游戏。人类历史上关于电子游戏最早的公开记录,称为“阴极射线管娱乐装置”,灵感来源于二战时期的雷达显示器,于1947年1月25日由两个美国人申请专利。

在这个游戏中,屏幕上的光点代表飞机,玩家在有限时间内通过按键向飞机开火,如果能将光线射入预先设定的坐标,则光束散焦,代表飞机爆炸。尽管由于图像显示不够精确,导致该游戏没有推广开来,但是人们一般都认为这是电子游戏的起点。

1951 年,英国人在物理实验室中编写了“西洋跳棋”程序,也因为需要特殊机器设备才能运行,没有进入大众视野。1958年,世界上第一款视频游戏《双人网球》在美国实验室中诞生,由于实验室是政府资助的,因此游戏版权也是政府的,开发者得到了10美元的奖励。1962年,麻省理工学院两名学生开发出人类第一款可以“隔屏互殴”的电脑游戏《太空大战》。

《太空大战》的意义不仅在于它是人类历史上第一款电脑游戏,还在于它拉开了电子竞技的历史帷幕。

有了可以双人交互的游戏,人类历史上第一次电竞比赛也诞生了。1972年10月19日,美国斯坦福大学的学生在实验室里举办了“泛银河系太空大战奥运会”,他们为比赛设计了明确的制度,还分为“无人大乱斗”和“团队比赛”两种模式。

早期的电子游戏主要是用来测试电脑性能,并非是为了娱乐。例如我们常见的俄罗斯方块和扫雷。

1984 年6月,在俄罗斯科学院计算机中心工作的数学家帕基特诺夫利用空闲时间编出一个游戏程序,用来测试当时一种计算机的性能。帕基特诺夫爱玩拼图,从拼图游戏里得到灵感,设计出了俄罗斯方块。

1985 年,帕基特诺夫把这个程序移植到个人电脑上,俄罗斯方块从此开始传播开来。

1992 年,人们熟知的扫雷游戏被加入了Windows3.1系统内,这并不是为了展示Windows是游戏操作系统专家,而是为了训练用户的鼠标左右键操作能力,让这些动作变得非常自然,并培养鼠标移动

的速度和准确性。

这时的电子游戏尚为稚子,距离发展为正规化的竞技比赛,还要依赖于计算机技术的进步和各大电子游戏开发商从主机时代到PC时代再至网络时代前进的漫长历程。

电子游戏的三个时代:主机、电脑、网络游戏

电子游戏发展为电竞的历程,也是电子游戏本身的发展历程,其成长路径可以简单分为三个阶段:主机时代、电脑端时代和网络时代。

主机是最常见和广泛的游戏平台,运行在主机上的电子游戏称作主机游戏,1975年第一款在欧美国家风靡开来的游戏《乓》,就是主机游戏,雅达利公司设计的雅达利2600也因此成为公认的第一个最成功的商业化的专为游戏所设计的平台。它确定了:一个主机,分离的控制器,可更换游戏内容的存储器。此后的任天堂的FC、索尼的PS皆是此架构的延续。

雅达利公司随着自身产品用户的增长,在1981年筹办了史上第一次超过万人的电子游戏赛事,并且确立了现场比赛+媒体传播的形式。同样是在1981年,首个游戏玩家积分数据库Twin Galaxies由一个美国石油期货业务员沃尔特·戴创建,游戏玩家第一次看到排名机构,纷纷摩拳擦掌,一较高下。戴顺势而下,组织了一场“加州挑战北卡罗来纳州全明星赛”,随后几年,更多州的玩家组成战队加入比赛。时至今日,这个游戏玩家积分数据库仍是游戏业最权威的分数记录网站,它也由此成为电子游戏实现体育赛事化的一个重要标志。

1986 年,日本东京出现了有史以来第一次由电视播出的电子游戏赛事,现场坐满了观众,并配备了富有激情的解说员,阵容十分豪华。1990年,首届任天堂世界锦标赛在好莱坞环球影城举办,电子游戏由此走入工业时代文化艺术的最高殿堂,被称为“第九艺术”。

电脑游戏,是利用计算机运算的游戏,也是电子游戏中最初不依靠“游戏机”这种设备运行的游戏。虽然在欧美等地,游戏主机更为发达。但在亚洲东部,韩国、中国、台湾地区,仍是电脑游戏占据主动。电脑游戏以其配置的灵活性成为运算能力大的游戏媒介,但是电脑游戏业最头疼的是电脑游戏配置不一所造成的兼容问题,同时电脑游戏开发也与电脑硬件迭代周期存在关联。

网络游戏,是藉由电脑本身具有的互联网连接功能,实现多人连接网络,共同进行即时在线游戏。互联网不仅让世界各地的玩家连接起来对战,也给游戏本身加入了更多的社交功能,所以网络游戏在电脑上最为发达。1997年,因开发《魔兽争霸》《暗黑破坏声》而知名的暴雪公司专设了在线服务器“战网”。“战网”的出现,使全球任何一位玩家都能通过网络服务器建立连接,反映出暴雪对互联网时代新机会的敏锐嗅觉,是电子竞技史上的标志性时间。

1999 年,暴雪第一次在“战网”上举办大赛,提供两万美元的现金和奖品。2000年,暴雪公司拥有了1300万名用户,“战网”注册用户700万人。除了互联网平台,同时期出现的英雄角色、地图编辑器,被称为暴雪为即时策略游戏进化和电竞早期发展做出的三大贡献。

近年来新出现的还有手机游戏,是运行于手机上的游戏软件,代表作《王者荣耀》《阴阳师》。无论是中国还是全球游戏市场,移动游戏的占比都在不断提高,甚至很多手机厂商将电竞手机作为自己产品的卖点。

电子游戏除了按照平台和设备进行分类,一般还按照游戏类型分类,例如电竞中常见的:RPG角色扮演游戏,代表作《暗黑破坏神》系列;RTS即时战略游戏,代表作《魔兽争霸》《星际争霸》等,RTS游戏中还包含了今天最为火热的多人在线战术竞技游戏,即我们常说的MOBA游戏,如《刀塔》《英雄联盟》,这类游戏的玩法是:在战斗中一般需要购买装备,玩家通常被分为两队,两队在分散的游戏地图中互相竞争,每个玩家都通过一个RTS风格的界面控制所选的角色。但不同于《星际争霸》等传统的硬核的RTS游戏,MOBA类游戏通常无需操作RTS游戏中常见的建筑群、资源、训练兵种等组织单位,玩家只控制自己所选的角色。MOBA是电子竞技的基石。

另外常见的还有FPS第一人称视角射击游戏,代表作:《半条命》《使命召唤》。尤其《反恐精英》的出现,丰富了电子竞技的内涵,三大世界顶级赛事均将其引进作为主竞赛项目

电子游戏是电子竞技的源头,也是其根本属性,从游戏到体育的演进过程中,有人总结了五条标准:1、自发娱乐性减少;2、准备条件更复杂,更依赖社会组织;3、规则更严格;4、功利性更明显;5、更具有高级文化特征。

正如电竞学者所言,以网络游戏为基础的电子竞技,必须以实体赛事为核心,才能够以现代体育的姿态继续前进,电竞在资本的助力之下,开始高歌猛进。

电竞职业化:运动员、俱乐部、赛事

电子竞技是把电子设备当做运动器械,进行的人与人之间的智力、体力的比拼。类似其他体育竞技项目,电子竞技充分展示了队员的思维能力、反应能力、四肢协调能力和意志力,以及团队精神。而网络游戏,纯粹是娱乐游戏,并没有上升到体育竞技层面。

在电子游戏和电脑设备日益成熟的条件下,运动员、俱乐部和赛事成为了影响电竞大发展举足轻重的核心因素。

互联网游戏的出现,让全球玩家聚在了一起,游戏平台瞬间火爆起来。在世界各地,战队和赛事纷纷出现,电子竞技的形貌初现。欧美和韩国出现了一批奖金丰厚、影响深远的游戏赛事。从历史上看,电竞的发展建立在科技和经济的现实基础上,十分巧妙地汇集了三方面优势因素,高科技引领的美国产品、多政策支持的韩国模式和受众基数大的中国土壤。

自20世纪90年代开始,电子竞技联盟ESL、亚洲电子体育联合会AESF、国际电子竞技联合会IeSF相继成立。电子竞技有了影响力很大的区域性组织,三大电竞赛事也应运而生。

排在第一位的,是2000年韩国三星公司创办的WCG世界电子竞技大赛,它是全球范围内第一个也是最具规模的游戏文化节,奠定了国际赛事模式,加速了职业战队和选手的塑造,催生了电竞产业链条。全世界的玩家通过参加WCG的"对抗"共同体验游戏所带来的刺激与惊险,同时公平的竞技给各国选手创造了为国争光的机会。

第二位WEG世界电子竞技联赛,是继WCG之后又一项由韩国电竞界重金打造的国际顶级电竞赛事。其主办方是韩国最专业的游戏电视媒体Ongamenet。比赛全程由Ongamenet独家转播,在2005年将WEG一跃打造成为全球最正规的职业化电子竞技赛事之一。

第三个是ESWC电子竞技世界杯,它是由世界闻名的竞技营销公司Ligarena于2002年在法国创立。这之前Ligarena一直致力于推动世界范围的电子竞技运动,曾经成功创办品牌”LanArena”,从1999年至今已经成功举办了7次。

电竞赛事靠着高额的奖金吸引战队和职业俱乐部。2021年的S11赛季《英雄联盟》奖金池总共有奖金222.5万美金。EDG夺得冠军后除了荣誉之外还可以分到22%的奖金,也就是48.95万美金。赛事奖金来源多种多样,最具创造性的是《刀塔》Ti赛事奖金,“基础奖金加玩家众筹奖金池”模式,受到玩家的热烈追捧,最终募集了超过一千万美元的总奖金,促使Ti赛事始终保持着世界电子竞技领域最高奖金记录。

重赏之下,必有勇夫。打游戏的人很多,而能成为电竞选手的却万里挑一。一般职业选手每分钟点击鼠标与键盘的手速要求达到300以上,而长时间比赛、高强度训练对选手的智力和体力都有极高的要求,所以电竞选手都很年轻,典型的吃青春饭。

电竞发展50年来,出现了很多家喻户晓的优秀选手。例如日本街机格斗游戏大师的梅原大吾,曾创下286次连胜战绩,揽尽全球各类格斗游戏大赛冠军。2010年,在吉尼斯世界纪录中,梅原大吾获得“持续赢得奖金时间最长的职业电竞玩家”称号。

另一名传奇选手是从北美漂洋过海到韩国发展的Grrrr,成名后正式签约硬件厂商AMD公司,这也是大型企业赞助电子竞技选手,进而出资组建战队的职业化模式开端。大家开始重新审视电竞人才培养体系和职业化道路。职业化选手的道路愈发艰难,韩国电竞明星选手李永浩,由于长期操作鼠标键盘,导致肌肉变形,只能依靠手术治疗矫正。李永浩术后伤疤,从手肘一直延伸到肩膀,却被他自己视作荣誉。同时期,还有中国电竞传奇选手李晓峰(sky),年仅二十岁即卫冕冠军头衔。

在此,不得不提韩国的电竞产业,自从1999年《音乐、视频与游戏法》颁布,政府开始密集性政策扶持和资源聚集,韩国电竞产业起飞。2006年,韩国建造了世界第一个专业电竞场馆——首尔龙山电竞馆。2016年,又建立了韩国迄今为止最大的专业电竞场馆——首尔ogn电竞体育馆。至今,韩国网络游戏产值已超过汽车制造业,跻身国民经济三大支柱产业。

相较于韩国,中国电竞发展虽然起步晚,但是迅猛之势令人惊叹。 2001年,世界电子竞技大赛从韩国进入中国;2004年,中国选手孟阳在美国夺得第一个电子竞技单人项目世界冠军;2005年和2006年,李晓峰连续两年在世界电竞大赛拿下全球总冠军。这一时期,中国开始出现职业化的电子竞技俱乐部。2018年,中国的IG俱乐部获得世界顶级电竞赛事《英雄联盟》全球总决赛S8冠军,这是中国战队第一次捧得“召唤师奖杯”,在业内具有极大意义。

逐渐的,中国电子竞技职业化得到了认可。2003年,国家体育总局正式批准,将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项目。2008年,国家体育总局将电子竞技改批为第78号正式体育竞赛项目。2016年,教育部增补了13个专业,其中包括电子竞技运动与管理,属于教育与体育大类下的体育类。之后,多个院校开设电竞方向的专业。2019年4月,电子竞技运营师和电子竞技成为了一份具有职业性质的工作。2020年,亚奥理事会宣布电子竞技项目成为亚运会正式比赛项目,并参与2022年杭州亚运会。2020年全世界电竞人口达20亿,中国就贡献了5.3亿之巨。

今年11月5日,8款游戏《英雄联盟》《王者荣耀(亚运版)》《和平精英(亚运版)》《炉石传说》《刀塔2》《梦三国2》《街霸5》和《FIFA Online 4》入选第19届亚运会的电竞比赛项目。相对于体育赛事要求的庞大场地,电竞更能跨越地域限制,设施限制。

在内容和形式上,电子竞技实现了组织化、规则化、商业化、职业化、产业化,这也标志着电子竞技具备了成为现代体育的基本素质。

电竞未来:人工智能与元宇宙

伴随着电子竞技产业对高质量产品的追求,AR、VR、云服务、人工智能等多个新兴领域的技术也得以运用到游戏开发上,进而引领产业在多个领域的创新发展。这就很容易让人联想到,最近大火的元宇宙概念。

1992 年,美国著名科幻大师尼尔·斯蒂芬森在其小说《雪崩》中这样描述元宇宙:“戴上耳机和目镜,找到连接终端,就能够以虚拟分身的方式进入由计算机模拟、与真实世界平行的虚拟空间”。

元宇宙,是通过虚拟增强的物理现实,基于未来互联网的,具有链接感知和共享特征的3D虚拟空间。一个数字“我”作为物理“我”的“分身”在其中交友嬉游、工作娱乐,一切都以沉浸的方式进行,这就是“元宇宙”。今年10月28日,社交媒体巨头脸书公司在宣布正式更名为“Meta”,宣告公司将以新面貌迎接“元宇宙”(Metaverse)时代。

元宇宙尚是概念,机器人电竞选手却站到了人类战队的对面。2018年6月,一个非营利组织开发的一组人工智能机器人对战人类队伍,机器人取得了《刀塔》赛事的胜利。这并不奇怪,因为机器人训练一天,等于人类训练180年。这样的冲击不亚于1997年AI“深蓝”战胜“棋坛巨无霸”卡斯帕罗夫。

正如国际象棋没有消失,电子竞技也不会灭迹。相信秉承着协作、共享理念发展而来的电子竞技,能在促进区域多文化交流的道路上越走越远,成为体育精神迈向元宇宙时代的文明载体。