方法一:采用VS2015;
方法二:在VS2012的inttypes.h文件中重定义的报错行加“//”隐去。
1.报错信息环境配置:VS2012+Anaconda3(python3.7.0)error C2371: intptr_t重定义;不同的基类型error C2371: uintptr_t重定义;不同的基类型报错头文件为:inttypes.h2.问题分析怀疑是软件版本的问题,于是安装了VS2015,同样的程序没有报错,还真是版本匹配的问题。再搜索inttypes.h文件发现VS2015的库目录下面并没有这个文件,应该是在新版本软件(VS2015或python3)的库文件中已经包含了它的功能,于是
c#
调用
c++
动态库一般我们这样写
[DllImport("UCamer.dll", CallingConvention = CallingConvention.Winapi)]
public extern static void Disp_Destroy(
Int
Ptr
hShow);
DllImport的第一个参数UCamer.dll是动态库dll的路径,此dll放在
程序
运行的根目录或者c:windows/sytem32下
CallingConvention 参数是c#
调用
c++
的方式 是个枚举 msdn解释如下
从上面来看Winapi方式是根据系统自动
转载原文博客:http://blog.csdn.net/u013078356/article/details/54999361
最近在windows上编译dlib-19.1静态库文件的时候,发现系统自带的basetsd.h文件和 Anaconda2中jmorecfg.h头文件中的
定义
相冲突。
产生问题:basetsd.h(72):
error
C2371
: “
INT
32”:
重
定义
;不
下面的示例演示了该库的基本实现
[ SyscallImport ( " ntdll.dll " )]
public delegate NtStatus NtClose (
Int
Ptr
handle );
var syscall = new Syscall < NtClose>();
var handle =
Int
Ptr
. Zero ;
var status = syscall . Method ( handle );
Syscall类别
提供在DLL中系统
调用
函数的功能
public sealed class Syscall < T> where T : Delegate
使用syscall委托初始化Syscall<T>类的实
在使用VS2015打开VC工程时,出现了*“
int
8_t”:
重
定义
;
不同
的
基类
型
*的错误提示,这是由于VS2015使用的是
Visual
Studio
2015 (v140)平台工具集,应当将平台工具集设置为
Visual
Studio
2010 (v100),即可消除该错误提示。
这是因为c语言编译器是从上往下执行的,也就是说你必须要把使用的函数名放在main函数之前,编译器把你写的代码读进去,每看到一个函数,就记下他的名字
把
调用
的函数写到main函数前面;
我教程上面说可以把函数头写到main函数前面,什么叫做函数头?
void Cheer()//这个就是函数头
若上面的有错误,请各位大佬指出,谢谢
方法在还未声明的地方就使用了。由于使用的地方与
定义
的地方都是在同一个.c文件中,所以没有报未声明的错误。
解决方法:
把实现放到使用的前面,或者在include语句和宏
定义
后面加上函数声明。
转载于:https://www.cnblogs.com/argenbarbie/p/6297426.html...
int
section_index = 0 ;
std::
int
ptr
_t section_offset, section_addr;
std::string section_name;
std::string section_type;
int
section_size, section_ent_size, section_addr_align;
} section_t ;
使用elf解析器获取elf节
# include < elf>
elf_parser::Elf_parse
ngy_buf_t是处理大数据的关键数据结构,即复制内存数据也插入磁盘数据
ngy_chain_t是和ngy_buf_t配合使用的链表数据结构
初步实现了ngy_buf_t和ngy_chain_t,
定义
了第一阶段要使用的成员变量
2.实现一个简易log系统
先编写一个简易的日志输入模块,实现基本接口,但简化功能,然后再编写完整的模块
实现接口为void log_s(char * fmt,...);把日志消息输入到标准输出
3.实现内存池
在nginx的原始码中内存池的
定义
和实现在core / ngx_palloc.c和core / ngx_palloc.h中,
听说这个有用
The following are typedefs of fundamental
int
egral types or extended
int
egral types.
signed type unsigned type description
int
max_t u
int
max_t
Int
eger type with the maximum width supported.
int
8_t u
int
8_t
Int
eger type with a width of exactly 8, 16, 32, or 64 bits.
For signed types, negative values are represented using 2's complement.
No padding bits.
Optional: These typedefs are not defined if no types with such characteristics exist.*
int
16_t u
int
16_t
int
32_t u
int
32_t
int
64_t u
int
64_t
int
_least8_t u
int
_least8_t
Int
eger type with a minimum of 8, 16, 32, or 64 bits.
No other
int
eger type exists with lesser size and at least the specified width.
int
_least16_t u
int
_least16_t
int
_least32_t u
int
_least32_t
int
_least64_t u
int
_least64_t
int
_fast8_t u
int
_fast8_t
Int
eger type with a minimum of 8, 16, 32, or 64 bits.
At least as fast as any other
int
eger type with at least the specified width.
int
_fast16_t u
int
_fast16_t
int
_fast32_t u
int
_fast32_t
int
_fast64_t u
int
_fast64_t
int
ptr
_t u
int
ptr
_t
Int
eger type capable of holding a value converted from a void po
int
er and then be converted back to that type with a value that compares equal to the original po
int
er.
Optional: These typedefs may not be defined in some library implementations.*
Some of these typedefs may denote the same types. Therefore, function overloads should not rely on these being different.
* Notice that some types are optional (and thus, with no portability guarantees). A particular library implementation may also define additional types with other widths supported by its system. In any case, if either the signed or the unsigned version is defined, both the signed and unsigned versions are defined.
C#对于
C++
的dll引用时,经常会遇到类
型
转换和struct的转换 1.
C++
里的Char类
型
是1 个字节,c#里的Char是两个字节,不可以对应使用;可使用c#里的byte对应 2. structType temp = (structType)Marshal.
Ptr
ToStructure(
Int
Ptr
, typeof(structType));说明:此方式转换只针对包含
c++
基本类
型
的结构体,如果包含指针数组的结构体,使用泛
型
函数比较方便。 3. [StructLayoutAttribute(LayoutKind.Sequential)] 说明:StructLayoutAttribut
报错
类
型
是C2116、
C2371
、C2733,定位的错误内容都是系统里的头文件,很明显,肯定是我们在使用某些库的时候出现了错误。网上关于这部分错误的解决办法不太好找,但是后面我还是找到了解决办法。链接:
https://blog.csdn.net/qq_41017802/article/details/103482535
说的是pcl库使用出错,而我也恰巧使用了pcl库,并且也在怀疑是使用它出错了。所以我按着这个解决方
### 回答1:
unityengine.guiutility:processevent (
int
,
int
ptr
,bool&)是Unity引擎中的一个方法,用于处理GUI事件。它接受三个参数:一个整数、一个指针和一个布尔值。具体的使用方法需要根据具体的场景和需求来确定。
### 回答2:
Unity引擎是一款广泛应用于游戏开发的游戏引擎。其中,UnityGUI是Unity引擎自带的一套GUI系统,可以用于制作游戏中的UI界面。在UnityGUI中,GUIUtility是一个非常
重
要的类,其中的ProcessEvent()方法在GUI事件中起着至关
重
要的作用。
ProcessEvent()方法的参数包括三个:
int
、
int
ptr
和bool。其中,
int
参数代表了事件ID,
int
ptr
参数代表了事件的指针,bool参数代表了该事件是否进行了处理。ProcessEvent()方法的作用是处理GUI事件,它的执行流程如下:
首先,该方法会对事件进行筛选,只处理指定ID的事件。
其次,该方法会根据事件的类
型
,
调用
对应的事件处理方法,比如MouseDown、MouseUp等等。
处理完事件后,该方法会返回一个布尔值,表示该事件是否被正常处理。如果返回值为true,说明该事件已被处理;如果返回值为false,说明该事件未被处理。
实际上,ProcessEvent()方法的执行过程十分复杂,会涉及到很多底层的细节。因此,在开发过程中,我们一般不会直接使用该方法,而是会使用Unity引擎提供的高层次API,比如GUI和GUILayout。
总之,GUIUtility类的ProcessEvent()方法是UnityGUI中非常
重
要的一个方法,能够帮助我们处理各种GUI事件,从而实现游戏中各种复杂的UI效果。对于Unity游戏开发者来说,了解该方法的使用和底层原理是非常
重
要的。
### 回答3:
Unity引擎提供了许多 GUI 工具来方便业务逻辑的实现,其中的 GUIUtility 类是一个非常
重
要的 GUI 工具类,可以提供一些基本的输入事件处理和界面布局功能。而其中包含的ProcessEvent(
int
,
int
ptr
, bool)方法则是GUI工具最为
重
要的一个功能之一。此方法接收三种参数,分别是事件类
型
、具体事件参数、以及是否要使用场景视图相机等。
ProcessEvent方法主要用于 GUI 的鼠标和键盘事件处理,每一个 Unity 的 GUI 元素都可以
定义
鼠标和键盘事件的响应函数,这些响应函数就是通过 GUIUtility 类中的 ProcessEvent 方法来被触发的。每当用户进行鼠标或键盘的操作时,ProcessEvent 方法就会将这些操作传递给 Unity 引擎进行处理,然后
调用
相应元素的事件处理函数。
其中,ProcessEvent方法的第一个参数是EventType类
型
的事件类
型
,通常包括MouseDown、MouseUp、MouseMove、KeyDown、KeyUp等几种类
型
的事件,分别对应鼠标和键盘的操作。第二个参数是
int
ptr
类
型
的事件指针参数,这个参数是一个指向 GUI 事件结构的指针,可以用于传递额外的事件信息。第三个参数是bool类
型
的useNativeEvent参数,如果设置为 true ,则使用场景视图相机的事件。
总之,ProcessEvent方法是 Unity GUI 工具中非常
重
要的一个方法,用于响应用户的鼠标和键盘输入事件,为开发者提供了非常强大的功能。开发者可以看到GUI工具的实现过程,更好地了解并控制自己的应用
程序
。