另一方面,《完蛋!》的游戏性缺失也比较严重,依旧是在使用“拍电影”的思维来做游戏。在游戏中不论玩家怎么选,最终都会殊途同归走到同一条世界线上。唯一的不同,只在于你最终选择了哪个女角色。
可让我想不明白的是,《隐形守护者》《飞跃13号房》乃至《底特律:变人》等作品早已证明,影视类游戏最大的卖点无非就是剧本与互动叙事。
如果《完蛋!》的这两点都不尽如人意,它获得这样的成绩多少有些离奇——毕竟Steam上过去包含真人美女要素的此类游戏并不少,单凭女演员就能击穿玩家们的心理防线,没道理的。
于是,带着几分质疑与不解,我也购买并体验了一番《完蛋!》,并在反复的“卧槽”声中,一度被击沉内心,在一句句甜言蜜语中迷失了自我……当然,我也确实找到了一些答案。
比如《完蛋!》真的有一种……嗯……横跨二次元与三次元的美。
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单看名字就不难猜到,《完蛋!》讲述的就是一个众美女环绕,争着抢着和男主谈恋爱的故事。
这个设计如果放在二次元领域,单用一个ML(Master Love)就足以概括,常见得不能再常见。
但在这基础上,《完蛋!》的包装手段堪称一绝。和各类ACG作品相似,《完蛋!》作为三次元影视剧,同样为6位女角色设计了各自“萌点”属性,整体的表演也非常“二次元”。
可能初看觉得有些尴尬,但玩起来还真是一股二次元味。比如活泼狡黠,人脉广泛的小精灵。
可就是如此贫穷拮据,且长相不明的男主人公,却能单凭一面之缘,就能陆续俘获这些美女的芳心,还持续性地争风吃醋。放到现实里,你要说这不是杀猪盘,打死我都不信。
可在《完蛋!》里,这份超越现实的魔幻设计反而契合了玩家心中的痛点,变成了妥妥的加分项。我们不妨换个思路,用二游或者是动画的叙事逻辑来看《完蛋!》。这样一来,你会发现它的设定框架貌似也并非想象中那么魔幻到难以接受,起码有迹可循。
毕竟,这些不都是各类恋爱游戏玩剩下的。你看,《秋之回忆》系列的感情线、《女神异闻录》系列的coop系统,哪个不是玩家从多个性格迥异的女角色里选择自己喜欢的,不断提升好感度,最终有情人终成眷属。
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也就是说,《完蛋!》走的恰恰是二次元恋游的叙事路线。抛开时有时无的主线剧情,游戏基本可以分为“约会”与“修罗场”两大块。
其中,约会往往出现在某个单一的角色身上,并根据人物的性格特性发生变化,比如跟郑梓妍拼酒、和肖鹿出门逛公园以及和李云思交流艺术等等。在这些场景中,玩家只需要稍微懂得一丢丢察言观色,并根据角色性格选出合适的选项,就能让好感度蹭蹭上涨。
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当然,不可否认虽然《完蛋!》内容包装足够独特,但它确实吃到了题材和设定方面的红利。
作为游戏,它的成功也带着一丝取巧的味道。
比如由于成本有限,过分套用框架也给游戏造成了一些不可避免的硬伤。游戏里同样重要的男主角走出人生低谷主线剧情,基本只能一笔带过。而各个女角色的感情变化,实际上也并不细致。
这也导致,《完蛋!》只能借助并不完善的数值框架来构建游戏性。比如由于主线剧情的缺失,游戏只能通过反复计算女角色的好感度,来平衡通关条件,但由于这个数值和剧情间并不存在任何的强关联,所以玩家基本只会觉得割裂和难受。
游戏里只有所有角色的好感度累积超过了某个值,玩家才能推进下一章,这不仅限制了大家选择的自由性,更是会折磨一众只想单推某个角色的玩家。
在这种情况下,大量的修罗场剧情又容易“顾此失彼”,玩家如果单纯遵循内心的想法做选择,很可能导致后续剧情无法推进。而如果要平衡每一位女角色的好感度,玩家在选择时又难免陷入精打细算的内耗中。
可说一千道一万,大家都是过来和角色贴贴的。玩家为了通关而昧心地选择不想要的选项,整体体验自然也会大打折扣,这也是为什么部分玩家会打出差评——
并非因为《完蛋!》没有游戏性,而是开发团队太想加入游戏性了。
其他诸如叙事结构不成熟等问题,同样是这款游戏避无可避的硬伤。因此,后续游戏想要复刻它的成功,恐怕难度不小,也不太现实。
结语
回过头来,《完蛋!》的成功更像是一次难以复刻的偶然,它对于影视游戏的开发,也很难说能带来什么巨大启发。但他们背后引导玩家情绪的方式,或许值得学习参考。
结合制作组的表述来看,游戏里的角色原型应该大多来源于团队成员各自的遗憾,比如富二代小W曾看着青梅竹马和他人步入婚姻殿堂,社畜小G因为犹豫,与一位动心的单亲妈妈失之交臂……他们表示,既然人生已经充满了遗憾,不如在游戏里撒点
糖
。
于是,《完蛋!》从一开始刻骨铭心的爱情故事,变成了如今魔幻离谱的恋爱喜剧。也多亏了这个决定,让很多玩家在看似尴尬的演出中真的玩出了感情。
虽然这句话怎么看都该是“我就是奔着黄油来的”
而这款游戏的爆火,也说明了广大玩家群体如今日益上升的情感需求始终尚未获得满足。不论是这两年一些二游文案引发的多种剧情争议,还是如今的《完蛋!》,背后验证的都是那句被大家说到烂的话——商业化作品,首先要尊重并满足的,还是玩家的情绪本身啊。