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谢谢邀请,先说结论: 短期内Blender肯定不能取代3Dmax。
软件本身好不好用其实都是次要原因,最主要的原因还是3Dmax在游戏建模领域经历这么多年的沉淀,早已是无数游戏公司/工作室的统一标配软件,更像是一种长期以来的习惯,是整个行业上下游的一种共识,其 商业认可度 和 市场占有率 都是统治级别的。
还有一点是,3Dmax和Zb/MAYA/SP/MD等等软件组成一套完整的次世代PBR流程,仅仅用Blender一款软件取代整个流程或其中的一环是明显不合适的,Blender确实是一款很好的软件,但它完全没有强到可以代替整个PBR流程的程度。
所以我的观点是,未来Blender可能会加入到越来越多的游戏建模领域的工作中,逐渐成为这个次世代PBR流程中的一环,但是并不是替代其中的哪款软件,而是像现在这样,多款软件配合使用工作,共同完成更好的模型制作。
之前我们写过一篇为什么C4D这么流行,却很少出现在游戏建模领域的文章,其实这个道理用在Blender上也是一样的,大家可以看看:
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为什么你们总要拿取代这个词说事呢。
需求相同的情况下,剩下的就看个人习惯了。
新的平台,或者软件,大多数情况下只能将需求分的更细化。
blender也是一样,它其实是个综合类的软件,把一些做好的模型整合,你可以称之为小而美。
而像maya、3Dmax、C4D、每个软件都其实都有略微的差异化。
不过最后还是看人,看你自己在有某种需求时,更喜欢用哪种软件。
就拿我个人来说, 任何建模工作我都更愿意在maya完成;
maya的可塑性强,好调摆。(听起来怪怪的)
而渲染,我会用3D,因为3d主要是模型库大,傻瓜式渲染,不需要太多设置,很多东西不用调直接能用。
而新手学习建模,我也建议使用maya,因为上手真的非常简单,大约一小时你就可以通过maya学会一些基础的建模,比如雷神战锤:
高脚杯:
这些基础建模是非常有助于你熟悉软件工具的。
当然,你在建模的过程中,肯定会遇到各种各种的小问题,比如某些界面突然消失、某个命令回不来,按错某个东西导致快成型的模型毁于一旦……
当你遇到此类的问题的时候,不要慌,可以问我。
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希望可以通过我多年的实践总结,让你有所启发,有所收获。