以下我会根据自己的记忆捋一下游戏剧情。
从前的世界是纸片的世界,这个世界里的每个居民都是纸片,这种设定继承于前代的《纸片马力欧》。但是一个精于折纸的纸片工匠在一本书中习得了“赋生折法”,这种折法可以给他所折的折纸赋予生命。工匠按照桃花公主城堡的原型用折纸复现了一个,并计划为这个城堡安排一个折纸王子和折纸公主(桃花公主:我的城堡为什么要让别人当公主)。
于是工匠开始用赋生折法折城堡的王子——奥利,工匠对这个折纸王子付出了极大心血,并在折他所用的折纸上写下对他作为王子的期许,这也是为什么奥利王子具有如此大的力量。但是误解却由此发生,折纸王子奥利一出生就发现自己身上有不可解读的墨迹,于是以为自己是工匠用草稿纸折成的,怨恶由心生。奥利将工匠打晕(还是藏起来,记不清了),并打算称霸纸片世界,将这个世界变成折纸世界。于是奥利占领了桃花公主城堡,将纸片世界中的许多居民变成了折纸,并制作出了大量的折纸兵(基本与库霸王的小兵相同,比如折纸板栗和折纸龟哥)。同时他也折出了工匠尚未折出的城堡公主:奥维莉雅。但是奥维莉雅却天生善良,并誓要阻止哥哥来保护纸片世界。
于是就有了游戏开头的一幕,马力欧和路易吉来到了桃花城堡参加趴体,却发现桃花公主被奥利折成了折纸,城堡也被奥利大王用五条纸带卷走了。马力欧和奥维莉雅相遇,踏上了夺回城堡、拯救公主与折纸世界的旅程。最终马力欧一行人战胜了奥利大王,奥维莉雅借助千纸鹤神力许愿让奥利所折的所有折纸恢复原样,拯救了纸片世界的所有人,同时也牺牲了作为奥利折纸作品的自己。
我自己通关《折纸国王》整个游戏的时间大概有25小时左右,但是也仅仅是通关而已,游戏和其他任系游戏一样有着庞大的收集系统,游戏里有一个专门的博物馆来展示你所收集到的东西,包括宝物模型、人物模型、怪物模型、隐藏的纸片奇诺比奥兑换原画以及BGM(听起来就是肝碎的声音)。《折纸国王》最有趣的玩法之一就是任天堂的“藏比”本色,寻找隐藏宝物模型和隐藏奇诺比奥始终是趋势我探索地图的最大动力。
本作的战斗系统是我认为游戏最大的槽点。可能是因为纸片画风的原因,《纸片马力欧》的动作系统没有办法做到和传统《马力欧》那样细腻,在探索地图时,马力欧可以做的动作就是移动、跳跃、锤击三种,而在地图中遇到怪物和boss战都是以回合制的方式进行。
小怪的打法,首先是要排列整齐,小怪可以在圆盘上旋转移动也可以直线移动,每场战斗的移动次数和时间都有限制,每次拼板成功会有1.5倍的攻击加成,而且拼版成功也会增加攻击小怪的数量,可以快速结束战斗,拼板就是小怪战斗的核心环节。
所以,每场与小怪的战斗就变成了一个数学解题环节,如何在有限的步数内把分散在场内的小怪排列整齐成功拼板,就是决定战斗结束时间的最关键要素。是的,拼板成功与否只是决定你的战斗时间长短而已,因为游戏难度实在不高,与小怪的回合制战斗几乎不会失败,即使是前几场BOSS战中,死亡的机率也很小,况且还可以在战斗时回血和用备用命数。战斗操作也不过是一些QTE,战斗难度很亲民。唯一令人生厌的就是前期过多的杂兵战斗,但是后期有了逃跑路线和隐身衣后就会好很多。
游戏里最大难度的一场战斗,大概是和一个剪刀BOSS的战斗。剪刀的每一次攻击都是致命的,如果玩家躲不开就直接毙命,而且利用靴子跳跃攻击也会因为踩在刀刃上直接毙命,同时,躲开剪刀boss攻击的实际极其短,更不用说在打剪刀前还要打一个小boss,所以我大概死了三四次才过了这个剪刀哥。
但是游戏里很贴心的一点是存档点极多,而且每当你打boss或者进入一个危险地区前忘记存档,奥莉维亚都会贴心地提醒你:“马力欧,不存下档吗?”这种存档点也无疑降低了游戏难度。游玩《折纸国王》你很难会产生紧张的情绪,因为一切都是这么简单,所以如果给小孩子和手残玩家推荐游戏的话,《纸片马力欧 折纸国王》绝对是个好的选择。
打开游戏菜单,你会发现有道具、饰品、装备各种不同的栏,第一反应会以为这是一个RPG游戏,我自己体验下来觉得本作的确有微量的RPG元素,但是游戏系统的确十分简单,饰品无脑选最贵的,装备也只需要在战斗时实时调用,无需过多的安排计划。
虽然战斗系统拉跨,但是游戏的台词和剧情演出却是本作最大的亮点。《纸片马力欧》的确会和传统的传统《马力欧》作品不太一样,和传统《马力欧》完全不同的游戏设计。
历代传统《马力欧》都是重玩法、轻剧情,为玩家带来的都是最纯粹的快乐,至于马力欧救公主的剧情很少会有玩家在意与讨论。但是本代《纸马》的台词与剧情演出绝对是在历代中相对出色的存在,剧情上内容丰富、没有硬伤,谈不上惊艳但是叙事也是多有转折、跌宕起伏。比如奥利大王出生部分的插叙和他对工匠最后误解的反转,再例如四神祇的传说背景对游戏整个世界观的基调奠定,这一切都使得本作的剧情完整而丰富。
人物刻画则是本作最大的亮点,在纸片世界的旅途中遇见的各色人物是我在游戏中最难忘的部分。炸弹彬,一个在旅途中偶然加入探险的伙伴,为了找回失忆后记忆,和马力欧与奥维莉雅并肩作战。炸弹彬在枫叶山经常走丢,当你回去救他他会惊喜地和你说:“大哥,你真的来专程救我的吗?”当你发现在回合制战斗力只剩下一个小怪没打死,要等到下一轮的时候,炸弹彬会帮你直接攻击(虽然不能群体攻击,但是这小子的攻击力比马力欧还高)。也许旅途总会有再见的时候,后来进入新的地图,奥维莉雅被奥利大王压在一块巨石下面,马力欧不知道旅如何救奥维莉雅,于是炸弹彬沉思之后,和马里奥前往汪洋,拿回了一个宝箱。宝箱里面,是一根引线,然后炸弹彬就牺牲了自己,炸碎了巨石。也许这就是生为炸弹的必然归宿,但是再也听不到有人陪你在旅途中一声一声叫你“大哥”,身边遭遇战斗再也没有一个得力助手,探索地图时也没有一个蹦蹦跳跳的小跟班,那种难过只有玩了的人才懂。
纸片国其他的小人物在游戏中也十分生动。游戏前期你需要集齐四个宝石,而其中一个宝石需要你用钱买,一开始游戏里的商人会说要一万,你可以直接买下来,也可以说太贵了,这时候NPC会主动给你降价,同时旁边会有三个龟哥起哄说“买了吧买了吧”,但是如果你继续说嫌贵,商家会继续降价,台词包括但不限于“这是最便宜的价格了”这种令人发笑的还价台词。最后讲到300(没错,可以从10000讲价到300),如果你还不买,旁边三个龟哥就会直接凑钱买下来,这样你就失去了这个必须的宝石,而你只能用3000从龟哥那里买回来,讲价?龟哥说不行!就是这种让人啼笑皆非的支线人物和对话让我觉得本作的台词和人物刻画实在是幽默而生动。
在后期的天堂温泉,你会碰见一个擦地的清洁工,你不能和他互动,只能看他跪在那里擦地,一边嘀咕“我也想泡温泉”,看到这句台词我心中实在有点心酸,现实中何尝不是有很多和这个擦地NPC一样的服务人员,每天亲身为这种高档消费提供服务,自己却丝毫消费不起呢?悲夫
在游戏的中心区域奇诺比奥镇的商店,会有一个小孩始终趴在商店窗口看着自己想要又买不起的东西;在沙漠区域中你会发现一个远古时代高科技潜艇的船长,你封他为远古降临的伟大船长,但是玩到后期去天堂温泉翻史料会有人告诉你其实他不过是在古代偷船并篡位未遂的人(黑料揭底了属于是);在前期的山谷有一处算卦的,好像是100金币一次,有时算卦NPC会告诉你“今天会收到夸奖”,随后自己夸奖了你一句(您可真会做生意啊)。类似这种有趣的台词在《折纸国王》中还有很多,这也是我为何喜欢这部作品的原因。游戏中一个有趣的剧情设计是,马力欧阵营和库巴阵营联合起来一起对抗奥利大王,保护折纸世界,包括旧作马里奥的法师、龟哥、炸弹甚至是库巴都会成为马力欧的朋友。
这部游戏令人惊讶的一点是它在温情简单的剧情下有着自己要表达的隐喻。游戏前期你打一个boss之前会在完全不知情的情况下进入一个剧场看戏,进入剧场之前你会发现剧场十分温馨,奇诺比奥们都有序落座,等你坐到第一排之后才会发现:当剧场灯打开之后,偌大剧场中的每个奇诺比奥都被人用皮筋绑在座位上强制观看演出——这也是为何之前剧场看起来安静有序。还有后期游戏中把诸多奇诺比奥粘在墙上、挖掉几十个纸片奇诺比奥的脸部等叙事,相信每位玩过的玩家都可以有自己的解读。
从游戏难度和玩法来看,《折纸国王》是很好地照顾到了轻度玩家,而庞大的收集系统也为老玩家提供了一定挑战。从剧情叙事上来看,儿童可以看到丰富而圆满的剧情,而同时“暗黑任天堂”在看似童稚画风下也为成年人提供了可供玩味的叙事与台词。
美术风格同样是本作最值得称赞的优点之一。任天堂将纸片世界转变为折纸世界这一设想就十分大胆,因为这意味着要求游戏画面不仅是满足2D的纸片绘画就可以,而是要以3D的折纸来为人物和环境建模。这种设计需要制作组对折纸这种手工艺术有极大的理解,因为游戏里的一切人物、怪物、植物、环境系统都需要以折纸来实现,这些画面和建模不仅要美观,更要符合现实中的折纸逻辑,这种是十分耗费精力的——而任天堂却把这种设想成功实现了。在游戏里你会发现蓝色纸条做的水流,棕色纸箱壳做的山脉和地面,复杂折纸形态的神兽,硬纸壳做的房屋和门窗——这一切都在本作中的确实现了,我们无法想象这背后有着多大的设计工作量。
另外,我十分怀疑本作中的制作人员有前舞美或前影视行业从业人员。因为游玩过程中你会发现本代《纸马》中的舞台演出极其多,据本人不完全统计有四楼剧场演出、进入温泉的综艺演出、在打孔机boss门前的蹦迪演出等等,而且这些舞美灯光都十分舒服,并不会给人厌恶的感觉。你可以在舞台上扮演西部牛仔,可以对抗情敌救下公主,也可以参演综艺参加答题比赛,体验十分新奇。另外说一句,本作的音乐也十分出色,配乐量庞大,音乐恰到好处,虽然不知道怎么夸,反正牛就对了。