接下来笔者介绍一下Android中播放音频的几种方式,android.media包下面包含了Android开发中媒体类,当然笔者不会依次去介绍,下面介绍几个音频播放中常用的类:

1.使用MediaPlayer播放音频

MediaPlayer的功能很强大,下面附上一张该类封装音频的生命周期图:

MediaPlayer支持AAC、AMR、FLAC、MP3、MIDI、OGG、PCM等格式,MediaPlayer可以通过设置元数据和播放源来音频。

1.1播放Raw文件夹下面音频的元数据

//直接创建,不需要设置setDataSource
MediaPlayer mMediaPlayer;
mMediaPlayer=MediaPlayer.create(this, R.raw.audio);
mMediaPlayer.start();

1.2通过设置播放源来播放音频文件

setDataSource(String path)

//如果从sd卡中加载音乐
//经过笔者的测试,需要加载sd卡的读权限,这里明明是从sd卡中读取文件
// <uses-permission android:name="android.permission.READ_EXTERNAL_STORAGE"/>
//然后就可以利用 Environment.getExternalStorageDirectory() 获取SD卡的根目录了,一般为/storage/emulated/0
//接下来把xxx.wav放到SD的根目录下,就可以获得文件的路径了 String path=Environment.getExternalStorageDirectory()+"/xxx.wav";
mMediaPlayer.setDataSource(path) ;
//如果从网络加载音乐,如果是从网络中加载那么需要设置网络权限
//<uses-permission android:name="android.permission.INTERNET"/>
mMediaPlayer.setDataSource("http://..../xxx.mp3") ;
//需使用异步缓冲 mMediaPlayer.prepareAsync() ;

setDataSource(FileDescriptor fd)

//需将资源文件放在assets文件夹
 AssetFileDescriptor fd = getAssets().openFd("samsara.mp3");
 mMediaPlayer.setDataSource(fd.getFileDescriptor());//经过笔者的测试,发现这个方法有时候不能播放成功,尽量使用该方法的另一个重载方法 setDataSource(FileDescptor fd,long offset,long length)
 mMediaPlayer.prepare() ;
 Ps:此方法系统需大于等于android 

setDataSource(Context context,Uri uri)

这个方法没什么好说的,一般通过ContentProvider获取Android系统提供
的共享music获取uri,然后设置数据播放

setDataSource(FileDescptor fd,long offset,long length)

 //需将资源文件放在assets文件夹
 AssetFileDescriptor fd = getAssets().openFd("samsara.mp3");
 mMediaPlayer.setDataSource(fd.getFileDescriptor(), fd.getStartOffset(), fd.getLength());
 mMediaPlayer.prepare();

设置完数据源,不要忘记prepare(),尽量使用异步prepareAync(),这样不会阻塞UI线程。

1.3 MediaPlayer的常用方法

start();//开始播放
pause();//暂停播放
reset()//清空MediaPlayer中的数据
setLooping(boolean);//设置是否循环播放
seekTo(msec)//定位到音频数据的位置,单位毫秒
stop();//停止播放
relase();//释放资源

2.使用SoundPool播放音频

SoundPool支持多个音频文件同时播放(组合音频也是有上限的),延时短,比较适合短促、密集的场景,是游戏开发中音效播放的福音。

2.1 SoundPool实例化方式

1. new SoundPool(适用与5.0以下)

SoundPool(int maxStreams, int streamType, int srcQuality)
从android5.0开始此方法被标记为过时,稍微说以下几个参数。
1.maxStreams :允许同时播放的流的最大值

2.streamType :音频流的类型描述,
在Audiomanager中有种类型声明,游戏应用通常会使用流媒体音乐(AudioManager.STREAM_MUSIC)

3. srcQuality:采样率转化质量,默认值为0 。

2. SoundPool.Builder(从5.0开始支持)

//设置描述音频流信息的属性
AudioAttributes abs = new AudioAttributes.Builder()
.setUsage(AudioAttributes.USAGE_MEDIA)
.setContentType(AudioAttributes.CONTENT_TYPE_MUSIC)
.build() ;
SoundPool mSoundPoll =  new SoundPool.Builder()
.setMaxStreams(100)   //设置允许同时播放的流的最大值
.setAudioAttributes(abs)   //完全可以设置为null
.build() ;

2.2 SoundPool的几个重要的方法

// 几个load方法和上文提到的MediaPlayer基本一致,这里的每个load都会返回一个SoundId值,这个值可以用来播放和卸载音乐。
//------------------------------------------------------------
int load(AssetFileDescriptor afd, int priority)
int load(Context context, int resId, int priority)
int load(String path, int priority)
int load(FileDescriptor fd, long offset, long length, int priority)
//-------------------------------------------------------------
// 通过流id暂停播放
final void pause(int streamID)
// 播放声音,soundID:音频id(这个id来自load的返回值); left/rightVolume:左右声道(默认1,1);loop:循环次数(-1无限循环,0代表不循环);rate:播放速率(1为标准),该方法会返回一个streamID,如果StreamID为0表示播放失败,否则为播放成功
final int play(int soundID, float leftVolume, float rightVolume, int priority, int loop, float rate)
//释放资源(很重要)
final void release()
//恢复播放
final void resume(int streamID)
//设置指定id的音频循环播放次数
final void setLoop(int streamID, int loop)
//设置加载监听(因为加载是异步的,需要监听加载,完成后再播放)
void setOnLoadCompleteListener(SoundPool.OnLoadCompleteListener listener)
//设置优先级(同时播放个数超过最大值时,优先级低的先被移除)
final void setPriority(int streamID, int priority)
//设置指定音频的播放速率,0.5~2.0(rate>1:加快播放,反之慢速播放)
final void setRate(int streamID, float rate)
//停止指定音频播放
final void stop(int streamID)
//卸载指定音频,soundID来自load()方法的返回值
final boolean unload(int soundID)
//暂停所有音频的播放
final void autoPause()
//恢复所有暂停的音频播放
final void autoResum()

下面简单演示一下SoundPool如何播放音乐:

    protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        setContentView(R.layout.activity_main);
         SoundPool soundPool=new  SoundPool(100,AudioManager.STREAM_MUSIC,0);//构建对象
         int soundId=soundPool.load(context,R.raw.test,1);//加载资源,得到soundId
         int streamId= soundPool.play(soundId, 1,1,1,-1,1);//播放,得到StreamId
         // soundPool.stop(streamId);//暂停

3.使用AudioTrack播放音频

 AudioTrack属于更偏底层的音频播放,MediaPlayerService的内部就是使用了AudioTrack。

AudioTrack用于单个音频播放和管理,相比于MediaPlayer具有:精炼、高效的优点。
更适合实时产生播放数据的情况,如加密的音频,
MediaPlayer是束手无策的,AudioTrack却可以。

AudioTrack用于播放PCM(PCM无压缩的音频格式)音乐流的回放,
如果要播需放其它格式音频,需要响应的解码器,
这也是AudioTrack用的比较少的原因,需要自己解码音频。

AudioTreack的2种播放模式
静态模式—static
静态的言下之意就是数据一次性交付给接收方。好处是简单高效,只需要进行一次操作就完成了数据的传递;缺点当然也很明显,对于数据量较大的音频回放,显然它是无法胜任的,因而通常只用于播放铃声、系统提醒等对内存小的操作

流模式streaming
流模式和网络上播放视频是类似的,即数据是按照一定规律不断地传递给接收方的。理论上它可用于任何音频播放的场景,不过我们一般在以下情况下采用:
    音频文件过大
    音频属性要求高,比如采样率高、深度大的数据
    音频数据是实时产生的,这种情况就只能用流模式了


通过write(byte[], int, int), write(short[], int, int)等方法推送解码数据到AudioTrack

4.使用Ringtone播放音频

  Ringtone为铃声、通知和其他类似声音提供快速播放的方法,这里还不得不提到一个管理类”RingtoneManager”,提供系统铃声列表检索方法,并且,Ringtone实例需要从RingtoneManager获取。


   1. 获取实例

//获取实例方法,均为RingtoneManager类提供
//1.通过铃声uri获取
static Ringtone getRingtone(Context context, Uri ringtoneUri)
//2.通过铃声检索位置获取
Ringtone getRingtone(int position)

2. RingtoneManager几个重要的方法

1. // 两个构造方法
RingtoneManager(Activity activity)
RingtoneManager(Context context)
2. // 获取指定声音类型(铃声、通知、闹铃等)的默认声音的Uri
static Uri getDefaultUri(int type)
3. // 获取系统所有Ringtone的cursor
Cursor getCursor()
4. // 获取cursor指定位置的Ringtone uri
Uri getRingtoneUri(int position)
5. // 判断指定Uri是否为默认铃声
static boolean isDefault(Uri ringtoneUri)
6. //获取指定uri的所属类型
static int getDefaultType(Uri defaultRingtoneUri)
7. //将指定Uri设置为指定声音类型的默认声音
static void setActualDefaultRingtoneUri(Context context, int type, Uri ringtoneUri)

从api看,Ringtone和RingtoneManager还是比较简单的,不多做解释了,直接放上一段使用代码。

* 播放来电铃声的默认音乐 private void playRingtoneDefault(){ Uri uri = RingtoneManager.getDefaultUri(RingtoneManager.TYPE_RINGTONE) ; Ringtone mRingtone = RingtoneManager.getRingtone(this,uri); mRingtone.play(); * 随机播放一个Ringtone(有可能是提示音、铃声等) private void ShufflePlayback(){ RingtoneManager manager = new RingtoneManager(this) ; Cursor cursor = manager.getCursor(); int count = cursor.getCount() ; int position = (int)(Math.random()*count) ; Ringtone mRingtone = manager.getRingtone(position) ; mRingtone.play();

最后记得添加权限:

    <uses-permission android:name="android.permission.MEDIA_CONTENT_CONTROL"/>
    <uses-permission android:name="android.permission.READ_EXTERNAL_STORAGE"/>


其实,Rington这个类比较简单,只需要掌握,播放、停止(paly(),stop())等方法就可以了,而RingtoneManager却是比较重要的。

1.对于延迟度要求不高,并且希望能够更全面的控制音乐的播放,MediaPlayer比较适合
2.声音短小,延迟度小,并且需要几种声音同时播放的场景,适合使用SoundPool
3.播放大文件音乐,如WAV无损音频和PCM无压缩音频,可使用更底层的播放方式AudioTrack。它支持流式播放,可以读取(可来自本地和网络)音频流,却播放延迟较小。
ps:据我测试AudioTrack直接支持WAV和PCM,其他音频需要解码成PCM格式才能播放。(其他无损格式没有尝试,有兴趣可以使本文提供的例子测试一下)
4. .jet的音频比较少见(有的游戏中在使用),可使用专门的播放器JetPlayer播放
5.对于系统类声音的播放和操作,Ringtone更适合、

Android中播放音乐的几种方式

前几天一直在研究RxJava2,也写了记录了几篇博客,但因为工作任务原因,需要研究音频相关的知识,暂时放下Rxjava,本文的demo中,MediaPalyer 部分使用RxJava编写一点逻辑,其中涉及,RxJava2的被压、解除订阅等知识点,虽然简单,最起码没有丢了RxJava,后续Rxjava会继续研究,做记录.

andorid提供了对声音和视频处理的api包android.media.本文编写了针对这几种方式播放的Demo,文章最后贴出。

MediaPlayer播放音频

对于android音频的播放,这个类可能是大家最熟悉的了,从入门就一直想编写一个自己的音乐播放器,有木有?MediaPlayer确实强大,提供了对音频播放的各种控制,生命周期:

2. 播放Raw下的元数据

//直接创建,不需要设置setDataSource
mMediaPlayer=MediaPlayer.create(this, R.raw.audio);
mMediaPlayer.start();

3. MediaPlayer设置播放源的4中方式

  • setDataSource (String path)
  • //从sd卡中加载音乐
    mMediaPlayer.setDataSource("../music/samsara.mp3") ;
    //从网路加载音乐
    mMediaPlayer.setDataSource("http://..../xxx.mp3") ;
    //需使用异步缓冲
    mMediaPlayer.prepareAsync() ;
    
  • setDataSource (FileDescriptor fd)
  • //需将资源文件放在assets文件夹
     AssetFileDescriptor fd = getAssets().openFd("samsara.mp3");
     mMediaPlayer.setDataSource(fd)
     mMediaPlayer.prepare() ;
     Ps:此方法系统需大于等于android 
  • setDataSource (Context context, Uri uri)
  • 这个方法没什么好说的,一般通过ContentProvider获取Android系统提供
    的共享music获取uri,然后设置数据播放
  • setDataSource (FileDescriptor fd, long offset, long length)
  •  //需将资源文件放在assets文件夹
     AssetFileDescriptor fd = getAssets().openFd("samsara.mp3");
     mMediaPlayer.setDataSource(fd, fd.getStartOffset(), fd.getLegth())
     mMediaPlayer.prepare() ;
    

    4. 注意点

  • 设置完数据源,不要忘记prepare(),尽量使用异步prepareAync(),这样不会阻塞UI线程。
  • 播放完毕即使释放资源
    mediaPlayer.stop();
    mediaPlayer.release();
    mediaPlayer = null;

    资源占用量较高、延迟时间较长、不支持多个音频同时播放等

  • ### MeidaPlayer demo片段
  • //创建播放时间格式化工具
    mFormat = new SimpleDateFormat("mm:ss");
    //创建MediaPlayer和设置监听
    mPlayer = new MediaPlayer() ;
    mSeekBar.setOnSeekBarChangeListener(new MySeekBarChangeListener());
    mPlayer.setOnPreparedListener(new MyOnPrepareListener());
    mPlayer.setOnCompletionListener(new MyOnCompletionListener());
        * 从assets资源文件夹中播放
         * @param name
        private void playSoundFromA(String name) {
            if (mPlayer.isPlaying()) {
                mPlayer.stop();
            // 设置当前播放歌曲的名字
            title.setText(names[current]);
            mPlayer.reset();
            AssetFileDescriptor afd = getAssetFileDescriptor(name);
            try {
                mPlayer.setDataSource(afd.getFileDescriptor(), afd.getStartOffset(), afd.getLength());
                hasResource = true;
                mPlayer.prepareAsync();
            } catch (IOException e) {
                e.printStackTrace();
    

    SoundPool播放音频

    SoundPool支持多个音频文件同时播放(组合音频也是有上限的),延时短,比较适合短促、密集的场景,是游戏开发中音效播放的福音。

    SoundPool实例化方式

    1. new SoundPool(适用与5.0以下)
    SoundPool(int maxStreams, int streamType, int srcQuality)
    从android5.0开始此方法被标记为过时,稍微说以下几个参数。
    1.maxStreams :允许同时播放的流的最大值
    2.streamType :音频流的类型描述,
                   在Audiomanager中有种类型声明,游戏应用通常会使用流媒体音乐。
    3. srcQuality:采样率转化质量
    
    2. SoundPool.Builder(从5.0开始支持)
    //设置描述音频流信息的属性
    AudioAttributes abs = new AudioAttributes.Builder()
                    .setUsage(AudioAttributes.USAGE_MEDIA)
                    .setContentType(AudioAttributes.CONTENT_TYPE_MUSIC)
                    .build() ;
    SoundPool mSoundPoll =  new SoundPool.Builder()
                    .setMaxStreams(100)   //设置允许同时播放的流的最大值
                    .setAudioAttributes(abs)   //完全可以设置为null
                    .build() ;
    
    3. 几个重要的方法
    // 几个load方法和上文提到的MediaPlayer基本一致,不做多的解释
    //------------------------------------------------------------
    int load(AssetFileDescriptor afd, int priority)
    int load(Context context, int resId, int priority)
    int load(String path, int priority)
    int load(FileDescriptor fd, long offset, long length, int priority)
    //-------------------------------------------------------------
    // 通过流id暂停播放
    final void pause(int streamID)
    // 播放声音,soundID:音频id; left/rightVolume:左右声道(默认1,1);loop:循环次数(-1无限循环);rate:播放速率(1为标准)
    final int play(int soundID, float leftVolume, float rightVolume, int priority, int loop, float rate)
    //释放资源(很重要)
    final void release()
    //恢复播放
    final void resume(int streamID)
    //设置指定id的音频循环播放次数
    final void setLoop(int streamID, int loop)
    //设置加载监听(因为加载是异步的,需要监听加载,完成后再播放)
    void setOnLoadCompleteListener(SoundPool.OnLoadCompleteListener listener)
    //设置优先级(同时播放个数超过最大值时,优先级低的先被移除)
    final void setPriority(int streamID, int priority)
    //设置指定音频的播放速率,0.5~2.0(rate>1:加快播放,反之慢速播放)
    final void setRate(int streamID, float rate)
    //停止指定音频播放
    final void stop(int streamID)
    //卸载指定音频
    final boolean unload(int soundID)
    //暂停所有音频的播放
    final void autoPause()
    //恢复所有暂停的音频播放
    final void autoResum()
    

    以上方法基本上是SoundPool的所有方法了,也都很常用。

    4. 区分2个概念

    看了Sounpool的api,是不是感觉对 streamID 和 soundID 一脸懵逼?
    1. soundID:加载音乐资源时的返回值,int load(String path, int priority),这个int返回值就是soundID
    2. streamID:播放时返回的值,即play()方法的返回值

    这两个值都很重要,需要缓存下来

    5. SoundPool Demo片段
    注:我把SoundPool做了简单封装,SoundPoolUtil,会在文末上传,
    有兴趣可下载看一下,时间比较急,还有很多不足的地方
    //初始化SoundPool
    if(Build.VERSION.SDK_INT >=  Build.VERSION_CODES.LOLLIPOP){
                AudioAttributes aab = new AudioAttributes.Builder()
                        .setContentType(AudioAttributes.CONTENT_TYPE_MUSIC)
                        .setUsage(AudioAttributes.USAGE_MEDIA)
                        .build() ;
                mSoundPool = new SoundPool.Builder()
                        .setMaxStreams(10)
                        .setAudioAttributes(aab)
                        .build() ;
            }else{
                mSoundPool = new SoundPool(60, AudioManager.STREAM_MUSIC,8) ;
            mSoundPool = new SoundPool(60, AudioManager.STREAM_MUSIC,8) ;
            //设置资源加载监听
            mSoundPool.setOnLoadCompleteListener(new MyOnLoadCompleteListener());
    //加载资源
         * 加载指定路径列表的资源
         * @param map
        public void loadR(Map<String, String> map){
            Set<Map.Entry<String, String>> entries = map.entrySet();
            for(Map.Entry<String, String> entry : entries){
                String key = entry.getKey() ;
                if(checkSoundPool()){
                    if(!idCache.containsKey(key)){
                        idCache.put(key, mSoundPool.load(entry.getValue(),1)) ;
         * 播放指定音频,并返用于停止、暂停、恢复的StreamId
         * @param name
         * @param times
         * @return
        public int play(String name, int times){
            return this.play(name,1,1,1,times,1) ;
    

    AudioTrack播放音频

    AudioTrack属于更偏底层的音频播放,MediaPlayerService的内部就是使用了AudioTrack。
    AudioTrack用于单个音频播放和管理,相比于MediaPlayer具有:精炼、高效的优点。
    更适合实时产生播放数据的情况,如加密的音频,
    MediaPlayer是束手无策的,AudioTrack却可以。
    AudioTrack用于播放PCM(PCM无压缩的音频格式)音乐流的回放,
    如果需要播放其它格式音频,需要响应的解码器,
    这也是AudioTrack用的比较少的原因,需要自己解码音频。
    

    AudioTreack的2种播放模式

    静态模式—static

    静态的言下之意就是数据一次性交付给接收方。好处是简单高效,只需要进行一次操作就完成了数据的传递;缺点当然也很明显,对于数据量较大的音频回放,显然它是无法胜任的,因而通常只用于播放铃声、系统提醒等对内存小的操作

    流模式streaming

    流模式和网络上播放视频是类似的,即数据是按照一定规律不断地传递给接收方的。理论上它可用于任何音频播放的场景,不过我们一般在以下情况下采用:

    音频文件过大

    音频属性要求高,比如采样率高、深度大的数据

    音频数据是实时产生的,这种情况就只能用流模式了

    通过write(byte[], int, int), write(short[], int, int)
    write(float[], int, int, int)等方法推送解码数据到AudioTrack
    

    使用Demo

    private void jetPlayStream(){
            new Thread(new Runnable() {
                @RequiresApi(api = Build.VERSION_CODES.M)
                @Override
                public void run() {
                    // 获取最小缓冲区
                    int bufSize = AudioTrack.getMinBufferSize(44100, AudioFormat.CHANNEL_OUT_MONO, AudioFormat.ENCODING_PCM_16BIT);
                    // 实例化AudioTrack(设置缓冲区为最小缓冲区的2倍,至少要等于最小缓冲区)
                    AudioTrack audioTrack = new AudioTrack(AudioManager.STREAM_MUSIC, 44100, AudioFormat.CHANNEL_OUT_STEREO,
                            AudioFormat.ENCODING_PCM_16BIT, bufSize*2, AudioTrack.MODE_STREAM);
                    // 设置音量
                    audioTrack.setVolume(2f) ;
                    // 设置播放频率
                    audioTrack.setPlaybackRate(10) ;
                    audioTrack.play();
                    // 获取音乐文件输入流
                    InputStream is = getResources().openRawResource(R.raw.zbc);
                    byte[] buffer = new byte[bufSize*2] ;
                    int len ;
                    try {
                        while((len=is.read(buffer,0,buffer.length)) != -1){
                            System.out.println("读取数据中...");
                            // 将读取的数据,写入Audiotrack
                            audioTrack.write(buffer,0,buffer.length) ;
                        is.close();
                    } catch (Exception e) {
                        e.printStackTrace();
            }).start();
    

    更深入的研究,请参考以下博客
    http://blog.csdn.net/edmond999/article/details/18600323
    http://blog.csdn.net/conowen/article/details/7799155/

    AsyncPlayer播放音频

    从名字就可看出AsyncPlayer属于异步播放器,官方给出的说明是:所有工作都在子线程进行,不影响调用线程任何操作。

    AsyncPlayer就是对MediaPlayer的一次简单的封装,对MediaPlaer所有的操作都在新开线程中执行。

    AsyncPlayer只适合简单的异步播放,不能控制进度,只能开始或停止播放。如果播放在此调用play()方法,AsyncPlayer会停止当前播放,开始新的播放。

    *内部线程类 private final class Thread extends java.lang.Thread { public void run() { while (true) { Command cmd = null; synchronized (mCmdQueue) { //取出链表中新加入的cmd cmd = mCmdQueue.removeFirst(); switch (cmd.code) { case PLAY: if (mDebug) Log.d(mTag, "PLAY"); //调用MediaPlayer播放 startSound(cmd); break; private void startSound(Command cmd) { // Preparing can be slow, so if there is something else // is playing, let it continue until we're done, so if (mDebug) Log.d(mTag, "Starting playback"); MediaPlayer player = new MediaPlayer(); player.setAudioStreamType(cmd.stream); player.setDataSource(cmd.context, cmd.uri); player.setLooping(cmd.looping); player.prepare(); player.start();

    2.简单demo

    十分简单,不再贴出,可以在文末Demo中看到

    JetPlayer播放音频

    Jet是由OHA联盟成员SONiVOX开发的一个交互音乐引擎。其包括两部分:JET播放器和JET引擎。JET常用于控制游戏的声音特效,采用MIDI(Musical Instrument Digital Interface)格式。

    ps:以后遇到手机中的”.jet”文件,就只到它究竟是什么东东了。。。

    //获取JetPlayer播放器
    JetPlayer mJet = JetPlayer.getJetPlayer() ;
    
  • 几个重要方法
  • // 清空分段队列,并清除所有要进行播放的剪辑。
    1. boolean clearQueue()  //每次播放前,记得做一次清空操作
    // 加载jet文件的方法
    2. boolean loadJetFile(String path)
       boolean loadJetFile(AssetFileDescriptor afd)
    // 开始播放
    3. boolean play()
    // 暂停播放
    4. boolean pause()
    // 释放资源
    5. void release()
    // 指定jet队列的播放序列(调用play()前需要调用此方法)
    6. boolean queueJetSegment(int segmentNum, int libNum, int repeatCount, int transpose, int muteFlags, byte userID)
    
  • JetPlayer Demo
  • private void jetPlayer(){
            // 获取JetPlayer播放器
            JetPlayer mJet = JetPlayer.getJetPlayer() ;
            //清空播放队列
            mJet.clearQueue() ;
            //绑定事件监听
            mJet.setEventListener(new JetPlayer.OnJetEventListener() {
                //播放次数记录
                int playNum = 1 ;
                @Override
                public void onJetEvent(JetPlayer player, short segment, byte track, byte channel, byte controller, byte value) {
                    Log.i(TAG,"----->onJetEvent") ;
                @Override
                public void onJetUserIdUpdate(JetPlayer player, int userId, int repeatCount) {
                    Log.i(TAG,"----->onJetUserIdUpdate") ;
                @Override
                public void onJetNumQueuedSegmentUpdate(JetPlayer player, int nbSegments) {
                    Log.i(TAG,"----->onJetNumQueuedSegmentUpdate") ;
                @Override
                public void onJetPauseUpdate(JetPlayer player, int paused) {
                    Log.i(TAG,"----->onJetPauseUpdate") ;
                    if(playNum == 2){
                        playNum = -1 ;
                        //释放资源,并关闭jet文件
                        player.release();
                        player.closeJetFile() ;
                    }else{
                        playNum++ ;
            //加载资源
            mJet.loadJetFile(getResources().openRawResourceFd(R.raw.level1)) ;
            byte sSegmentID = 0 ;
            //指定播放序列
            mJet.queueJetSegment(0, 0, 0, 0, 0, sSegmentID);
            mJet.queueJetSegment(1, 0, 1, 0, 0, sSegmentID);
            //开始播放
            mJet.play() ;
    

    Ringtone

    Ringtone为铃声、通知和其他类似声音提供快速播放的方法,这里还不得不提到一个管理类”RingtoneManager”,提供系统铃声列表检索方法,并且,Ringtone实例需要从RingtoneManager获取。

    1. 获取实例

    获取实例方法,均为RingtoneManager类提供
    //通过铃声uri获取
    static Ringtone getRingtone(Context context, Uri ringtoneUri)
    //通过铃声检索位置获取
    Ringtone getRingtone(int position)
    

    其实,Rington这个类比较简单,只需要掌握,播放、停止(paly(),stop())等方法就可以了,而RingtoneManager却是比较重要的。

    2. RingtoneManager几个钟要的方法

    1. // 两个构造方法
    RingtoneManager(Activity activity)
    RingtoneManager(Context context)
    2. // 获取指定声音类型(铃声、通知、闹铃等)的默认声音的Uri
    static Uri getDefaultUri(int type)
    3. // 获取系统所有Ringtone的cursor
    Cursor getCursor()
    4. // 获取cursor指定位置的Ringtone uri
    Uri getRingtoneUri(int position)
    5. // 判断指定Uri是否为默认铃声
    static boolean isDefault(Uri ringtoneUri)
    6. //获取指定uri的所属类型
    static int getDefaultType(Uri defaultRingtoneUri)
    7. //将指定Uri设置为指定声音类型的默认声音
    static void setActualDefaultRingtoneUri(Context context, int type, Uri ringtoneUri)
    

    从api看,Ringtone和RingtoneManager还是比较简单的,不多做解释了,直接放上一段使用代码。

    * 播放来电铃声的默认音乐 private void playRingtoneDefault(){ Uri uri = RingtoneManager.getDefaultUri(RingtoneManager.TYPE_RINGTONE) ; Ringtone mRingtone = RingtoneManager.getRingtone(this,uri); mRingtone.play(); * 随机播放一个Ringtone(有可能是提示音、铃声等) private void ShufflePlayback(){ RingtoneManager manager = new RingtoneManager(this) ; Cursor cursor = manager.getCursor(); int count = cursor.getCount() ; int position = (int)(Math.random()*count) ; Ringtone mRingtone = manager.getRingtone(position) ; mRingtone.play(); //记得添加下面两个权限 <uses-permission android:name="android.permission.MEDIA_CONTENT_CONTROL"/> <uses-permission android:name="android.permission.READ_EXTERNAL_STORAGE"/>

    以上介绍了几种播放方式,可以说各有优劣。
    本文写的不够详细,只是大概的介绍一下几种播放方式。在此做下简单的总结。

  • 对于延迟度要求不高,并且希望能够更全面的控制音乐的播放,MediaPlayer比较适合
  • 声音短小,延迟度小,并且需要几种声音同时播放的场景,适合使用SoundPool
  • 对于简单的播放,不需要复杂控制的播放,可以给使用AsyncPlayer,所有操作均在子线程不阻塞UI
  • 播放大文件音乐,如WAV无损音频和PCM无压缩音频,可使用更底层的播放方式AudioTrack。它支持流式播放,可以读取(可来自本地和网络)音频流,却播放延迟较小。
    ps:据我测试AudioTrack直接支持WAV和PCM,其他音频需要解码成PCM格式才能播放。(其他无损格式没有尝试,有兴趣可以使本文提供的例子测试一下)
  • .jet的音频比较少见(有的游戏中在使用),可使用专门的播放器JetPlayer播放
  • 对于系统类声音的播放和操作,Ringtone更适合(主要是掌握好RingtoneManager)
  • android.media包中提供的播放音频的方式,远不止这些,本文只是参考api和其他大牛的博客做一些研究和记录,android.media种还有很多只是等着我们探索……