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关于小游戏发行利润分配的一些见解

关于小游戏发行利润分配的一些见解

随着去年《羊了个羊》大火特火了一把之后,对小游戏的研发热情好像一下子就被点燃了,这段时间少主子接到的小游戏研发端的咨询已经有十几位了,其中有一位最有代表性,和少主子沟通得也相对更深入一些;

这位朋友和几个合伙人一起做了一款模拟经营类的小游戏,计划通过广告来变现,这是目前小游戏最主要的变现方式;

游戏现已通过小规模的测试,在新增、留存、活跃度、平均在线时长等数据上都表现得还不错,但咨询了几家发行平台之后,大多都不满意只有广告变现这一个途径,要求开通付费端;

其实这很容易理解,如果仅靠广告变现,这款游戏的生命周期最多不会超过半年,就像《羊了个羊》那样,虽然一个月可以有400W+的广告收入进账,但仅仅活了不到两个月就玩完了;

如果开通付费端,在运营模式上操作的空间会更大,用户的黏性也会进一步挺高,细水长流,最大限度地挖掘一款游戏的“价值”,这才是游戏发行商最愿意看到的;

开通付费端,一般发行平台会提供相应的版号和资质,这些不用研发商考虑,但问题主要出在了利润的分配方案上;

目前这款游戏的利润分配方案有两种,大家可以先看一下:

方案1:利润分成,扣除所有成本后,净利润研发70% ,发行 30%;

方案2:总流水分成,不考虑任何成本,总流水研发15%,发行 85%。

乍一看两个方案的差距很多,原因是游戏发行和运营的成本核算是一个很复杂的过程,换句话说,通过财务来定义一款游戏的“利润”是一个比较困难的事情;

所以,现在市面上大部分的游戏都是以第二种分配方案为主;

其实这还是游戏发行时最“简单”的一个事情,只要谈妥一个比例,强势的一方可以为自己多谈几个点,弱势的一方适当让利几个点就行,难就难在其它的方面;

举一个很现实的例子:

假如你找了一个很拉垮的发行商,整天拉着你东搞搞、西弄弄,就是产品上不了线,或者上了线却赚不到钱,到最后搞得大家身心疲惫,还相互怨怼,这是不是很悲哀?

所以,选择发行商,就是选择能在一条船上同舟共济的伙伴,而不是各自为了各自利益相互扯皮的“无赖”,而且最好双方都制定好各自的预期和规划,然后携手朝着“赚钱”这一个目标前进;

做好上面的心理准备,然后再说回利润分配的问题:

现在市面上的游戏发行合作,除了分成之外,还有一个版权金的问题,因此游戏发行大体可以分两种形式:

1、有游戏版金+分成

2、无游戏版金+分成

游戏版权的价格取决于游戏的类型、品质和知名度等因素,一般可以根据产品的品质、研发费用以及自身的强势(市场知名度)程度去争取;

现在市面上的app游戏大多可以谈到几十万至上千万不等,小游戏的版权金从几万到几十万都有,百万级的现在很少,原因大致来自于风险考量,尤其是对游戏生命周期的顾虑;

在具体操作时,可以分区域授权去谈,比如港澳台10万美金,北美地区20万美金,中国大陆区(不含港澳台)80万人民币,或者全球打包100万美金等;

另外,版权金一般会分3次支付,比如签合同付30%,正式上线运营付40%,上线xx天后付剩余的30%;

注意:有些研发商为了分摊风险,或者想在最短的时间内收回成本,往往会想着将版权分给多家发行商,美其名曰“不将鸡蛋放在一个篮子里”,这其实是自己给自己挖了一个大坑:

大家想一想,同样一款游戏,大陆的发行商会给你提需求,港澳台的同时也在提,北美的、西欧的也在提…如果每个地方都有活动,你们基本不吃不睡也应付不过来,这样沟通成本会很高,支持成本也很高;

所以说,分区域卖版权绝不是什么高明的决策,如果你做的真是一款全球热销产品,那时每个分区都要提前做好阵容匹配,不过这样你其实也就不用再找发行了,自己做就行!

说完版金,再说一下分成:

前面说过,现在大部分游戏都是采用总流水分成的模式,但这个分成比例并不是一成不变的,在通常情况下,为了兼顾双方的利益,一般会采用阶梯分成的形式;

比如总流水≤100万,研发和发行的分成比例为20%:80%,100万~300万,15%:85%,>300万,10%:90% ,这样做的目的是先弥补研发的制作成本,然后再保全发行的运营成本,实现双赢;

这里其实有一个产品预期的问题:

比如研发希望6个月能分到30万,发行商可以利用这个预期倒推自己的数据,然后考虑如何投入、用哪种方法才能达成这个预期,只有研发的预期和发行的预期达成一致,这才是高质量的合作!

最后做一个小结:

小游戏研发在寻找发行商时,如果游戏品质过硬,就可以有较高的话语权,这时建议争取版权金,先抵消30%~60%的研发成本,这是比较确定的一个收入;

后期上线运营后,尽量谈一个对自己有利的阶梯分成比例,而不是一开始就把比例谈死,这样既能让谈判过程更加顺利,也能最大限度保证自身的利益。

来自: @少主子Game

发布于 2023-07-25 10:31 ・IP 属地上海

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