title: 3dsmax-导入fbx踩坑之骨骼节点为辅助对象而不是骨骼对象
categories: 3dsmax
tags: [max, ta, 骨骼, 插件]
date: 2019-01-10 20:26:18
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做unity运行时实时飘带效果, 就拿以前的模型来测试, 不影响原有 骨骼动画 的基础上, 添加一些额外的骨骼来做飘带效果. 导入 fbx max 中后, 不能在某个节点下添加 子骨骼 .

正确的做法

  1. 拖进去 fbx 文件的时候选择 链入文件 ,

  2. 所有的 骨骼节点 显示为 圆锥形icon 就表示为 骨骼类型 , 就可以在某个原有骨骼节点上创建新的骨骼作为子节点.

  3. 然后就可以创建某个骨骼节点的 子骨骼

错误的做法

选择 导入文件 则不行, 会显示为 三角尺icon 表示为 辅助对象

附一个unity飘带效果

stitle: 3dsmax-导入fbx踩坑之骨骼节点为辅助对象而不是骨骼对象categories: 3dsmaxtags: [max, ta, 骨骼, 插件]date: 2019-01-10 20:26:18comments: false做unity运行时实时飘带效果, 就拿以前的模型来测试, 不影响原有 骨骼动画 的基础上, 添加一些额外的骨骼来做飘带效果. 导入 fbx max...
最近经常会从unity里反八 FBX 到 max 里进行2次修改。 但是非常尴尬的事情就是,就是用 max 做的 fbx ,你在反 导入 回来,BIP 骨骼 都会变成预制体。这个时候有一个方法补救。那就是在 导入 的时候调整一下参数。(如下图) 把这里调整成设置为 骨骼 。就还可以了。 但是,如果你不是用 max 做的 FBX 。呵呵,那么你一定很头大,因为完全没有用。 所以,这个时候就要上插件了。 Auto fbx tobip v.1.1 这个插件适用于2015及其以上版本。 在这之前我还用过一款叫BIPPY,但是效果相当感人,照着这个图片调整
1、支持从几何体、bone 骨骼 、bip 骨骼 拷贝动画到bip 骨骼 。 2、支持从几何体、bone 骨骼 拷贝动画到几何体。 3、支持从几何体、bone 骨骼 拷贝动画到bone 骨骼 。 V1.2.5 (2018-04-14) 1、增加一键匹配功能,省去两边一个一个对 骨骼 的麻烦。 支持 max 2011之后的版本
3D max s给带 骨骼 蒙皮的模型绑定bip,很多人都会,所以大家不用看的了,而且我写的不专业,不会 3D max s,呵呵,纯属于个人笔记,因为上次会了,今天去弄又忘了,呵呵。。。     如果我们把 max 转成 FBX 格式,然后再打开的话,你会发现没有 骨骼 ,原来的 骨骼 变成了 辅助 对象 ,这时候就需要我们创建一个 骨骼 了,所以尽量保存 max 格式的文件,这样添加bip就简单了, 1.如果文件是 max 格式的话,直接
-- 打开 fbx 文件 MAX Script dotNetClass: @"Autodesk. Fbx . Fbx Manager" fbx Manager = dotNetObject "Autodesk. Fbx . Fbx Manager" fbx IOSettings = dotNetObject "Autodesk. Fbx . Fbx IOSettings" fbx Manager.GetIOSettings() fbx Importer = dotNetObject "Autodesk. Fbx . Fbx Importer" fbx Manager.CreateImporter ( fbx IOSettings) -- 设置 fbx 文件名 fbx FileName = "模型文件. fbx " -- 检查 fbx 文件是否可 导入 if ( fbx Importer.Initialize fbx FileName -1 fbx IOSettings) == true do -- 获取 fbx 场景 fbx Scene = dotNetObject "Autodesk. Fbx . Fbx Scene" fbx Importer.Import fbx Scene -- 将 fbx 场景中的模型 导入 到 3d s max 中 max Node = dotNetObject "Autodesk. Max . Max Plus.INode" dotNet.addEventHandler max Node "AddedToScene" (dotNetObject "System.EventHandler" (dotNetObject "Autodesk. Max . Max Plus.Node_Even tA ddedToScene")) fbx Importer.Import fbx Scene max Node = undefined format "无法 导入 FBX 文件: %\n" fbx FileName -- 关闭 fbx 导入 器和 fbx 管理器 fbx Importer?.Destroy() fbx IOSettings?.Destroy() fbx Manager?.Destroy() 解释一下每一句代码: 第1行:设置工作目录,用于打开 fbx 文件。 第3-6行:打开 fbx 文件。我们使用 3d s max 的dotNetClass,调用Autodesk. Fbx . Fbx Manager类来创建并设置 fbx 导入 器。 第9行:设置 fbx 文件名。 第12-29行:检查 fbx 文件是否可以 导入 ,如果可以就 导入 fbx 场景中的模型到 3d s max 中。我们使用Autodesk. Fbx . Fbx Importer的Import方法来 导入 模型。然后我们使用dotNetObject创建一个Autodesk. Max . Max Plus.INode 对象 ,并为该 对象 添加AddedToScene事件处理程序,以便在模型成功 导入 到场景中时通知我们。 第32-35行:关闭 fbx 导入 器和 fbx 管理器。我们使用Destroy方法,以便正确释放类实例所占用的资源。