1.根据下列图片红色部分操作,建议将max调整为中文版,方便理解各部分内容的作用
此选项是将单个动作保存出去的按钮,格式选择bip。
2.保存按钮旁边就是导入,导入多个你需要的bip动画,然后依次点选图中选项,弹出此界面设置
3.导入你需要配的动画文件
4.调整一下动画文件的播放顺序
5.按照下图调整动画顺序以及相应参数
最后点击确定,你就能看到你导入好的所有动画开始按顺序播放了。
怎么把人物模型走路、跑步
动画
拼接起来
3d
max
中一个人物模型从站着,走路,起跑,跑步需要很多步骤,一帧一帧开
动画
太过费劲。下面我们介绍怎么调用现
成
的
动画
进行拼接。
让一个角色模型动起来需要为模型添加蒙皮绑定到骨骼,然后在骨骼上开关键帧
动画
才能让模型动起来。想要调用现
成
动画
文件
就必须要为模型绑定标准
Bip
ed骨骼。
模型蒙皮
Bip
ed骨骼绑定好后调用
动画
:选择任意一条
Bip
ed骨骼,跳转到“运动”面板,点击“运动流模式”。
点击“显示图形”调出运动流图,
点击“创建剪辑”——在窗口点击创建“clipl
上次介绍过方法一,用运动流
导入
bip
并且编辑运动线条,来实现多个
bip
混合的方法。
但是在实际使用中,很多朋友们操作不变,缓入缓出等数值用的相当不顺滑,因此现在再写一篇方法二
方法二:用动作混合器来
合并
多个运动流
如上图,打开动作混合器
点击你的骨骼,并且
导入
到混合器中。
导入
骨骼后会出现如上图第一个箭头中的这一行预置。
此时点击右键,
导入
运动流。如果没有设置运动流。就点击:新建剪辑:然后选择
导入
BIP
。这里可以批量
导入
,不需要单个点选。
如上图所示,这是我
导入
的3个
BIP
运动
之后点击你的
bip
骨骼.
你还在一个一个的选择面片分离物体吗?这个太浪费时间了,下面这个工具可以解决你的烦恼,一键分离或者
合并
所有模型 都是一键帮你完
成
,把时间放在设计上面
按材质分离: 在多维子不好分
成
一个模型对应一个材质可以用
按面分离: 在所以面片树是一个模型时要重新分区可以用
按元素: 分离出不相连的面
按法线: 分离出共片面的物体
按漫射位图
合并
: 图片是一样的
合并
成
一个模型
按材质名
合并
: 材质名是一样的
合并
成
一个模型
按按物体色
合并
: 物体色是一样的
合并
成
一个模型
按选择
合并
: 直接把选择的多个模型合
成
一个模型
在3d
max
中
导入
多个fbx
文件
非常简单。首先,确保将所有需要
导入
的fbx
文件
保存在同一
文件
夹中。其次,打开3d
max
软件并创建新项目。然后,单击“
文件
”菜单,选择“
导入
”选项,并在弹出的窗口中导航到保存所有fbx
文件
的
文件
夹。在
文件
夹中选择要
导入
的第一个fbx
文件
,单击“打开”按钮并等待
导入
完
成
。
导入
过程可能需要花费一些时间,具体取决于您的计算机性能和fbx
文件
的大小和复杂性。当第一个fbx
文件
导入
完
成
后,您可以单击“
文件
”菜单“
导入
”选项再次选择另一个fbx
文件
,并重复上述步骤。
导入
了所有所需的fbx
文件
后,您可以通过3d
max
中的项目浏览器、资源管理器和场景视图将它们组织
成
您需要的完整场景。总之,3d
max
导入
多个fbx
文件
非常容易,只需要几个简单的步骤即可完
成
。
qq_26867055:
unity1——terrain地形详解