游戏成瘾的原因是什么?

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壹心理答主 | Juno


在谈论问题之前,我们先来看一组数据:

《王者荣耀》目前已吸引5000万的日活用户,注册用户突破2亿,有媒体预测王者荣耀日活用户或将高达7000万。随着游戏的火爆,玩家却在游戏中发现,“小学生”玩家已经入侵这款MOBA手游。据统计,传统电竞游戏主力人群为21-30岁,而腾讯浏览指数却指出,《王者荣耀》这款MOBA游戏的主力人群却推前到了11-20岁(53%)。


如果你恰好也在玩王者荣耀,或许会发现这类型游戏真的会让人上瘾,以前下班回家追剧看书,现在一回家就开始开黑组队玩游戏,本来是想让工作了一天的自己放松一下,结果一不小心打到了凌晨2、3点......


到底ta是如何一步步让人上瘾的? 接下来,我们以3个维度来展开回答:


- 01 - 捆绑社交

王者荣耀最成功的一点,也是其他游戏无法做到的一点就是,它把社交属性发挥到极致。人们除了在游戏里面推塔杀人头,还可以顺便完成联络感情、撩妹等功能。


毕业后,或许你很少和大学的室友、朋友联系,但是发现对方也在玩王者荣耀以后,你们c常常几个人一起组队开黑,以前一个月在微信上都不一定说话,结果现在天天语音组队开黑,颇有种“三缺一,就差你了”的即视感。因而明明只需要用手一点,便可以卸载掉手机上的王者荣耀,却无法轻易将社交关系清除掉。


- 02 - 玩家容易进入“心流”状态

心理学家米哈里·希斯赞特米哈伊将心流定义为一种将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉;心流产生时同时会有高度的兴奋及充实感。米哈里齐克森认为,使心流发生的活动有以下特征:

1、我们倾向去从事的活动。

2、有清楚目标的活动。

3、有立即回馈的活动。

4、我们对这项活动有主控感。

5、在从事活动时我们的忧虑感消失。

6、主观的时间感改变--例如可以从事很长的时间而不感觉时间的消逝。

7、不断优化的障碍,我们对于所从事的活动是力所能及的,且具有一定挑战的,我们可以通过不断地练习来增加完成障碍的能力。

而当人沉迷游戏时,几乎完全契合了这些特征。


米哈里·希斯赞特米哈伊认为,使人进入“心流”状态,有四个前提:

1、内在奖励感

在一局游戏中胜利了,我们会获得认同感和掌控感。

2、清晰无障碍的目标

在玩王者荣耀的时候,我们的目标就是和队友一起推掉对方的水晶。努力打小兵、打野怪就能赚金币,赚了金币就能买装备,买了装备就能提升攻击和防御能力......目标明确。


3、即时反馈结果

当你打完一局后,你可以清楚看到自己和他人的评分,和对团队的贡献。如果你助攻最大,可以获得最佳助攻的荣耀,如果你在团队中连续杀掉7个人,则会活的超神的称号。如果你在一局中输出、贡献最多,则能拿到mvp。


4、平衡的技能水平和挑战

很多人都习惯在对战模式中练英雄,每买了一个新英雄时,我们往往会在最初被虐得很惨,然而在一局局练习中,我们逐渐了解新英雄的技能,杀人头越来越多,享受到了逆袭的快感。


而正因为这些游戏机制设置,导致玩家很快进入“心流”状态,从而忘记时间的存在,不觉得疲惫,反而越打越兴奋,无法停止。


- 03 - 蔡戈尼克效应效应

蔡戈尼克记忆效应是一种记忆效应,指人们对于尚未处理完的事情,比已处理完成的事情印象更加深刻。 当我们在打王者荣耀排位赛的时候,处在青铜段位的玩家希望自己升到白银段位,白银的希望能够升到黄金,然而,一到关键赛局的时候(还赢一场比赛就能够升段时),系统就会为你匹配胜率极低的坑队友,所以你会发现,打了一个晚上,段位还在原地踏步。


这样玩家不会很快升级到最高段位——最强王者,系统会增加你升级的难度,即为你匹配坑队友 ,当你玩了一个晚上发现,自己还停留在原来的段位时,只能在明天、后天继续前一天未完成的目标,最终沉沦。


壹心理

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1、反馈

你的想法会通过键盘鼠标,迅速在游戏里 视觉化 数据化 地显示出来。

使用什么技能打出了多少伤害,消耗了多少血量,或者更换了一件什么外观,增加了魅力值…这些看起来简单易懂的数据给了玩家实实在在的反馈,有时甚至比人与人之间的沟通更加公平、真诚。

即时的反馈还能提供给玩家一种可控感

杀怪就能获得经验值,完成任务就有金币奖励,转化成人物数值的提升或者技能的增强,反应在打怪身上更疼,所有的一切都在玩家的掌控之中,仿佛角色就是自己,在某种意义上,这就是我们追求的 “自由”

2、成就感

百科的解释为: 成就感指一个人做完一件事情或者做一件事情时,为自己所做的事情感到愉快或成功的感觉。
比如《魔兽世界》、《剑网3》这样的MMORPG游戏的成就系统,《英雄联盟》的英雄熟练度系统,都会给玩家成就感。

我付出了努力,就可以得到XXX的称号,就可以在载入界面比其他人多一个这样那样的标志,这就代表了我的努力得到了认可,成就感油然而生。

3、无穷无尽的任务循环

很多游戏都离不开 「日常任务」

比如《梦幻西游》《问道》里的师门、跑环任务,这些任务奖励丰厚,每天都要做才不会感觉被其他人落下。

《天涯明月刀》《逆水寒》的日常任务,更是像上班一样繁琐复杂(不充钱的情况下),玩家只能“白天公司上班,晚上游戏上班”

这是一个无穷无尽的循环。

为了将玩家牢牢栓在游戏里,游戏总能设置一些任务,让玩家不断去完成它,获得完成时的成就感或者奖励,一旦得到,为了维持这种 「完成任务」 的感觉,玩家又迫不及待的开始了下一个循环…

4、社交关系

现在的人可以三五个月不出门,但是不可以一天没有网络。

互联的发达注定了传统社交模式的衰败,微博、QQ、微信、贴吧等等社交软件开始帮大家“交朋友”。

而很多玩家痴迷游戏的原因就有它们的社交氛围。

在《征途》里打过国战的人可以互相称兄道弟,甚至男女结婚。

在《魔兽世界》里一起开荒过副本的人永远难忘那一个个不眠之夜。

在《剑网3》里共闯江湖的人情缘、奔现、最后相爱相杀的数不胜数…

甚至各种单机游戏的玩家在论坛和贴吧里都能够找到自己的圈子,发现原来还有这么多共同爱好的人。

虽然这些关系都是建立在虚拟网络中,但是人与人之间产生的情感确实真实存在的。

现在社会最珍贵的奢侈品,就是感情吧。

5、随机性

为什么卡牌游戏风靡日本,抽卡已经变成了“氪金”?因为它运用了 随机性。

关于随机性的强大魔力,有个实验是这样的,具体资料恕我暂时没找到,全凭记忆写下,欢迎大家给我提供:

科学家给鸟一个按钮,只要它按下就能吃到饲料,而另外一只鸟得到的按钮,产生的结果是随机性的,也就是说,可能有饲料,也可能没饲料。结果,比起前者的淡定,后者完全对按钮 上瘾 了,不断去按按钮,甚至都不为了吃饲料。

仔细想想,从进化角度来说,对随机性上瘾也是符合逻辑的——对于生物延续来说,食物是非常重要的资源,一旦得到就意味着生命可以延续,因此,生命机制本身的首要命令就是要最大限度保证食物来源。随机性,就好比草原上的花豹去追羚羊,可能追得到也可能追不到,也好比猴子去果树上找果子,可能找得到也可能找不到,于是,就需要生命体付出更多努力,来确保最终获得食物。为了防止生物体太容易放弃努力,生物基因中直接刻印了对随机性的偏好,也就是上瘾机制,让生物对此乐此不疲——也成了现在游戏性中的一大杀手锏。

抽卡让人上瘾的原因中,隐藏着随机性这个杀手,同样的,在“开宝箱”“抽奖”“牌类”游戏中,无不隐藏着随机性的惊喜。

这也是游戏让人上瘾的重要原因之一。