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今年的TGA可谓大作云集、神仙打架。可就在《战神4》跟《荒野大镖客2》打得不可开交的时候,我们在年度游戏提名的角落里却发现了一个不一样的身影——《蔚蓝(Celeste)》。而且不只是年度游戏,《蔚蓝》同时还包揽了最佳配乐,最具影响力游戏以及最佳独立游戏的3项提名,可以说是名副其实的一匹黑马。

笔者刚开始看《蔚蓝》宣传视频的时候,这游戏给我的印象不过是又一个高难度像素风平台过关游戏罢了,同类别的游戏在《蔚蓝》之前也有很多,而且不少作品都曾掀起一股热潮。

平台游戏的鼻祖我就不多介绍了,《超级马里奥》早已家喻户晓,《洛克人》系列也已经是上世纪80年代的事情。我们把视野拉近,先说一说近十几年兴起的平台受苦类游戏。这应该最早可以追溯到11年前的《猫版马里奥》(以下简称“猫里奥”)。

“猫里奥”是一名日本网友对《超级马里奥》的戏仿,玩家需要操纵一个外貌像猫的角色在横向卷轴地图上走到终点。游戏以“沙雕”的画风和莫名其妙的难度著称,一共包含八个关卡,机制也跟马里奥如出一辙。而它独树一帜或者说令人抓狂的点在于关卡设计,与其说设计,不如说刁难,甚至“恶心”,对,制作者就是专门拿这款游戏来“恶心”人的,隐形的砖
发,正好是“猫里奥”火的那一年。游戏中,玩家需要操作一个红色的方块小人,越过各种致命机关最终从反派手中拯救自己的女朋友。这剧情是不是很像《超级马里奥兄弟》?没错,有心的玩家会发现《Super Meat Boy》跟《Super Mario Bro》的简称都是“SMB”,《超级食肉男孩》的制作组也自我评价道:该游戏是“对红白机平台上的《超级马里奥兄弟2》、《洛克人》和《魔界村》等一众经典硬核游戏的大型巡礼”,主创麦克米伦本人也表示这个作品是对马里奥之父宫本茂的致敬。

然而跟“猫里奥”不一样的是,《超级食肉男孩》更加强调了“死亡”这个要素。快节奏的机关、极其有限的安全地形、不断变化的环境,都迫使玩家高度集中精神。而且这还不够,有的关卡甚至已经超出了人类感官的极限,必须通过无数次死亡形成肌肉记忆过后才有可能通关。“猫里奥”仅要求玩家对关卡设置较熟悉,而《超级食肉男孩》已经上升到了操作的高度,游戏甚至还在关卡结尾放出玩家在这一关内的死亡大汇总,可谓十分硬核。
在快节奏的现代生活中,这种人不少见,而更多的则是像主角Madeline这样的人,厌倦了日常琐事只想找机会做一些疯狂的事情来逃避,相信有很多人玩到这款游戏时会产生共鸣。当玩家操控Madeline躲避自己黑暗面的追逐时,游戏想传达的正是要直面内心的恐惧这个观点。很少有游戏能够公开讨论这种绝望和抑郁,而《蔚蓝》又能巧妙地将这些东西融进游戏里,把玩家自然而然地带入角色中,让其深受感动。这一点对于一个2D像素风的游戏来说可谓伟大。

同时,一次又一次的失败,一次又一次的重来激发出的是每一个玩家挑战困难的冲动,在笔者看来,这也是这一类超高难度平台游戏的共同之处,人们对这类游戏的喜爱源自于人类不服输的本能。《蔚蓝》其实是现实生活的浓缩,摆在Madeline眼前的是一座几乎不可能攀登的大山,在旁人都劝她不要做无谓的努力时,Madeline从未选择回头,好像登上山顶是她骨子里的宿命一样。而屏幕前的玩家又面临着怎样的大山,自己的宿命又在何处,《蔚蓝》不禁让人产生这样的思考。

《蔚蓝》在前辈的影响和启发下将高难度平台游戏做到了极致,获得年度最佳游戏提名并最终夺得TGA2018年度最佳独立游戏奖项,而它给我们留下的也不仅仅是画面和音乐,这可能就是游戏能成为艺术品的最好证明吧。

最后,祝各位玩家都能像《蔚蓝》里的老奶奶一样笑口常开: