隨流行音樂產業的蓬勃發展,音樂設計展演使用科學研究方法,可以更有效的製作出符合演出情境效果的演唱會。本研究透過八大曲風的音樂樣本蒐集、情感反應尺度篩選、音樂訊號分析、支援向量機與音樂特徵分析等研究步驟,可以了解音樂構成的元素,以及其展現於樂曲當中的特色與情感反應的關聯性,建構適合的流行音樂演唱會演出曲目,可以讓觀眾融入並沉浸於特定的演唱會音樂風格與情境當中。本研究首先篩選出代表性流行音樂風格曲目,而後進行音樂樣本收集與感性辭彙篩選,透過因素分析篩選分類標籤及使用支援向量機建立情感分類模型。研究結果顯示,情感反應尺度結果歸類出三組分類標籤,分別是「特殊性」、「感受性」及「變化性」,並針對這三組分類標籤分別進行音訊分析,可以看出各分類標籤與音量、音色這兩項特徵之間的關係。最後透過支援向量機所獲得的最佳訓練模型平均準確率為93.3%,證明了本研究結果的可行性,分析結果也提供具體而明確的音樂設計建議,並作為未來延續音樂與情感反應研究的重要參考資料。

日本的平面設計於二戰後發展迅速,永井一正與田中一光同樣作為日本戰後成長起來的平面設計師,日本平面設計發展社會環境對他們的影響很大。在不同的成長背景與創作經歷等種種因素影響之下,他們有著與眾不同的創作形式與自我風格。本文內容主要是針對永井一正與田中一光同時參與的七個相同主題或活動的海報,以文獻分析及個案研究的方式,探索各種可能影響其海報創作之風格形成因素。本研究分為三個階段,第一階段為文獻探討,先說明國際藝術思潮發展影響與日本戰後平面設計演變歷程,以及日本傳統藝術與文化的介紹;第二階段將永井一正與田中一光之簡歷及創作歷程做一比對,並針對共16張海報作品進行背後時代背景之分析,比較出兩位設計師在海報創作上所運用之表現形式及視覺元素之差異;第三階段在從造形元素、主題內容、表現手法、色彩計畫、人格特質、企業合作屬性等六個不同層面,提出綜合性的分析論述,間接地深入探討兩位設計師之內在性格,並嘗試梳理出兩位設計師在風格上之差異比較研究。研究結果發現,他們之所以在創作上會有不同的風格表現,與他們的成長生活經歷及性格上的影響有著絕對的關係,期盼藉由這樣的研究結果能提供創作者與相關研究的參考。

本研究依據「自我參照(分析型、敘述型)」及「論點品質(強論點、弱論點)」之相關文獻,設計出四種不同類型的綠色廣告,採用4×2受測者間實驗設計,探索自我參照與論點品質在綠色廣告中的作用,並從中分析「廣告懷疑層級(低懷疑、高懷疑)」對綠色廣告效果的影響。研究收集298位受測者的實驗資料,透過二因子變異數分析,獲得三項主要的研究發現:其一,綠色廣告文本的設計藉由自我參照與論點品質的相互搭配,會引導消費者從不同的訊息路徑去接收廣告訊息;其二,「分析型自我參照+強論點」與「敘述型自我參照+強論點」的綠色廣告,可喚醒廣告低懷疑度者產生較佳的綠色廣告效果;其三,「敘述型自我參照+弱論點」的綠色廣告,可喚醒廣告高懷疑度者產生較佳的綠色廣告效果。本研究成果可提供企業更精準的擬定綠色廣告行銷策略。

日本插畫大賽自2005年起由日本插畫家協會(JIA)舉辦,被認為是具代表性的插畫設計競賽。本研究目的為探討插畫設計意象,提供插畫繪圖設計者設計參考。本研究樣本以2005年至2021年「日本插畫大賽」年度得獎設計,樣本桃選於歷年獎項的前兩名大獎(最優秀獎)、金獎(特別委員獎、優秀獎)以及排名在大獎、金獎之後的霍爾拜因獎和翔泳社獎,共計51件研究樣本。kJ法操作於2022年3月16日,參與研究小組成員共10位。研究運用kJ法,以插畫設計意象之研究為主題,進行插畫設計之議題討論,得出「色彩學」、「角色設定」、「角色行為」、「視覺畫面構成」、「場景設定」、「表現技法」、「載體」七大項目。衍生出28小項。根據研究分析發現,日本插畫大賽選取樣本的插畫設計意象,在畫面上重視角色的設定以及角色的行為。除此之外,設計表現技法以及風格呈現多元緊跟當今技法呈現與流行趨勢。結合材質、紋理以及文本等元素。對於視覺畫面的構成配合色彩明暗畫面層次感,以及搭配場景的設計使視覺畫面更加豐富,使人感受到插畫設計的故事情境氛圍。

與傳統測驗相比,電腦輔助適性評量是更快捷、高效、高準確度的檢驗體系。國立臺灣師範大學華語文與科技研究中心研發設計了「SmartReading」—中文適性閱讀診斷評量網站。使用者透過線上測驗後,SR可根據使用者訊息及作答狀況,準確診斷出使用者的閱讀能力表現。SR團隊對網站進行重新改版設計後,採用UEQ(使用者體驗問卷)進行成效評估。UEQ是判斷SR使用者體驗設計的有效工具,它以專業的技術通過簡單、高效的計算方法剖析產品特質,為產品提供有效的評估結果。本研究於2022年5月至6月間收集SR用戶(臺灣國中小、高中一至十二年級學生)的體驗數據。結果顯示,使用者認為SR在吸引力(Attractiveness)、效率(Efficiency)、促進(Stimulation)、新奇(Novelty)方面具有高於評估基準的使用者體驗,同時在明晰(Perspicuity)與可靠性(Dependability)方面未達到平均基準。總體表明,SR網站的使用者體驗設計處於中上水準,對SR的產品定位、內容設計相關與豐富性、使用流程及操作模式認可且支援,但同時SR對於新手及不熟悉產品的使用者而言,呈現不夠友善的情形。

本研究提出一嶄新文創商品設計模式,基於「藉由設計進行研究」(research through design)之研究取徑,以海洋意象的解析與應用為主軸進行一實證個案研究以實踐與驗證此設計方法。此設計模式共分四大步驟,依序為聯想(association)、具象化(concretisation)、轉換(transformation)與實行(implementation)。本研究藉由設計工作坊的模式進行個案研究,並從中觀察參與設計工作坊的新手設計師(novice designers)於開發文創商品期間之實踐情形,適時提供相應的設計輔導策略,之後再以深入訪談方式剖析新手設計師對此設計方法之認知與態度。研究結果顯示本文提出的文創商品設計模式有助於提升文創商品開發過程的速度與文創商品的設計品質,且能引導參與的新手設計師在各設計階段辨識與運用適當的設計方法與工具。本研究所提出的設計模式與方法可作為設計師與業界在開發文創商品時的參考依據。

政府積極提倡文創產業的發展,也為提昇產業競爭力持續的推動台灣藝術文化,並且以提升人文為目標舉辦許多活動,藉以促成「創意與產業結合」的文化創意產業,以期能將傳統文化特色融入產品設計中,達到產業產品設計之獨特性及創新性。而傳統建築門窗結構不僅僅呈現著極具巧思的木作工藝技法,更包涵千年累積的知識智慧、哲學思想與人文內涵,其透過建築的材料、構造、形式、裝飾與空間的整合,極具歷史文化的象徵義意以及地方特色。經前期的研究資料搜集發現,以傳統建築門窗為概念的創作研究甚少,因此本研究首先透過對傳統建築門窗發展歷史的瞭解,以及對傳統門窗構造進行分析,接著運用設計方法導入概念設計模式,進行設計創作研究開發新型藍牙音響產品設計,期望創造出更高的產品附加價值及文化內涵,作為傳統產業及設計師開發新產品設計參考,提昇傳統產業之國際競爭力。本研究設計創作作品「浮.光音II」為藍牙音響設計,以隱喻與聯想法應用於傳統花窗設計概念發展的成果。主要有以下幾點貢獻:1.彙整傳統建築門窗之類別型式、特徵元素、文化意涵、象徵意義等資料。2.設計創作成果做為傳統工藝產業轉型設計參考。3.設計模式作為設計師開發新電子產品設計參考。

閩南、戰地及僑鄉文化是金門的三大文化特色,而金門地區因地理位置及人文因素,仍保留許多洋樓建築,且在政府與國家公園的整修維護下,多數洋樓保存完整。建築立面的形式造型,是洋樓最具特色之處,其中山頭造型便是外觀重要的視覺表徵,上方的裝飾圖像除了美化、裝飾的功能外,也是出洋者傳達榮耀與精神的象徵,記錄了當時的生活背景與文化脈絡。本研究以金門水頭聚落,建築立面有西式山頭之裝飾圖像特徵的黃輝煌洋樓為研究對象。利用田野調查法繪製整理出其山頭上的裝飾圖像個案後,結合文獻研究分析法將裝飾圖像類型化調查,依題材可分為人物、動物、植物、器物、文字等類型,最後調查其裝飾圖像的語彙分析。透過裝飾圖像的調查研究,反應出文化在時代與社會變遷下的應用表現。從調查結果發現,黃輝煌洋樓在山頭的裝飾題材中,以植物圖像使用最多,人物及文字類型運用最少,而裝飾圖像語彙多為榮華富貴、守衛家園的象徵。形式風格上,以傳統式裝飾圖案10個為多,西洋式的裝飾圖案則為7個,可與建築形式中風水禁忌與空間體制仍受傳統文化思維的制約,有部分層面的呼應。

隨著產業經濟成長,功能導向的經濟型態逐漸演化為體驗導向,消費者開始追求精緻生活的潮流,購物的目的轉為追求自我情感的滿足與實現。而透過儀式感的營造能夠引導消費者在體驗的過程中,從將外在的物質連結內心的精神層面,產生深刻難忘的體驗並獲得認同感。最終,此體驗會融入消費者的日常,使其對產品的忠誠度進一步提升。也正因為如此,業者看中儀式感的市場商機,將「儀式感」一詞大量置入廣告詞之中而成為流行的語彙。本研究藉由文獻探討了解並梳理儀式感設計、包裝設計與體驗設計的脈絡及內涵,透過個案分析探討儀式感的背後意涵,並剖析禮盒包裝的儀式化設計形式,進而選取四個近三年內IF Design Award的獲獎作品,分析發現只要掌握象徵符號與秩序化設計兩大重點儀式感設計因素,便有很大機率能於禮盒中再現儀式。

國人平均年齡逐步增長,台灣步向高齡化社會,高齡者的健康問題也越發受到重視,而數位體感遊戲能讓高齡者在家就達成運動的目的。但市面上以高齡者為目標族群的運動遊戲相對較少,複雜的介面及不同世代的背景造成的審美差異,都可能讓高齡者望而生卻,此研究希望能引起高齡者開始遊玩數位遊戲的動機,藉由高齡者評選出喜歡的遊戲角色類型,由質性研究方法進行深度訪談法分析並歸納高齡者偏好所選擇使用遊戲角色的特點及原因,得知高齡者注重第一印象,能產生正向意涵及聯想的畫面較容易獲得高齡者的認同,且注重色彩氛圍,喜好活潑繽紛的配色。他們對於幼童般身形的遊戲角色接受度也較高,會使高齡者想起自己的孩子,並認為其溫馨可愛,這方面也應證了他們對於具熟悉感的人事物較容易產生聯想,進而可能產生偏好。本研究依據高齡者生理狀況與心理因素,為高齡者設計屬於這個年齡族群之運動遊戲虛擬角色設計,並對虛擬角色設計外觀歸納出為高齡者設計角色時所需注意之要點,以供未來設計者參考。