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一、V1 基础功能开发

目的:配置PXR环境,并借助Unity自带的基础模型搭建一个简单的场景。基于该场景实现方块生成、移动和方块和光剑的交互(光剑碰到方块则将方块销毁)。

1、V1版本完成页面

2、V1基本功能需求介绍

(1)配置PXR基础环境创建XR Origin并 绑定光剑
(2)环境搭建

在这里插入图片描述 一共六个物体:两个地面,一个矩形外壳。四个光柱发光烘托氛围。构成一个简单的节奏光剑的场景。后续可以对该场景进行一下升级

(3)方块生成与移动

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述 放置四个空物体做为生成点。并编写物块生成脚本。
该脚本主要实现功能:随机抽四个位置中的一个,生成一个方块预制体。
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方块移动。该CubeMove脚本主要实现功能:令方块朝着一个玩家方向移动。
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(4)光剑击毁方块

在光剑上绑定一个脚本负责实现对方块的击毁
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二、V2 交互体验优化

1、V2交互体验优化 完成页面

2、V2交互体验优化需求介绍

截止目前,可玩性依旧比较小,只能简单的戳戳戳,不但枯燥且难度低,玩法有限。所以目前需要针对游戏性交互进行一下优化。

(1)切割方块

为了提高打击感并为了后续的提高难度的方向切割留下扩展口,需要将方块直接的销毁改为切割。方块切割后再在两边施加力向两边弹开形成一种劈的效果。

(2)新增红蓝方块Lable并指定特定光剑劈砍

目前方块类型比较单一,只用Unity自带的cube做为方块,颜色白白板板正正的。现在我们将其分成两种方块:红蓝小方块。自古红蓝出cp,砍cp多爽。后续也可以换其他的块块切
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  • 框框 崭新的CP就嗑好了.
  • 在之前四个发射点的基础上。在每轮Cube生成前,令一个随机数0/1,控制生成方块的颜色。
  • 设置红蓝方块和红蓝光剑的Tag分别为RedTarGet、BlueTarGet
  • 在切割的时候判断碰撞双方的Tag是否一致
    在这里插入图片描述
  • (3)限定红蓝方块切割方向

    目前的方块是所有方向都可以切割,这对一些同学来说太 easy了根本提不起玩下去的兴趣,也很难进入心流。为了人为给前来挑战/游玩(受虐)的同学增加一点难度,所以对切割块块的方向也要做一个限定。
    在这里插入图片描述

  • 框框很快啊,就给小红和小蓝加了一个白白的小块做为方向指引。之后只有从白色最近的面切割才可以切割成功。
  • 给切割代码修修,添加切割条件,切割物体的法向量与切割面的法向量夹角小于40才能切割
  • 为每个物体生成八个数字,意味八个角度。同时增加初始旋转特效。
  • (4) 增加光剑挥舞粒子特效

    目前的光剑,挥舞有些单调,为了增加光剑移动特效。增加拖尾效果
    在这里插入图片描述
    增加教程
    【Unity教程】一秒变帅,给你的游戏技能加个拖尾buff

    三、V3场景体验优化

    1、V3场景体验优化 完成页面

    2、V3场景体验优化需求介绍

    目前的场景,除交互物体光剑和方块以外,太单调了。不但视觉冲击力弱,无法长时间辅助玩家沉浸式进入心流,切割眼前一切敌人。也没有音效,声音是游戏的灵魂,没有声音的世界很苍白。针对该需求,对游戏进行一下场景体验优化优化

    (1)使用已建模好的复杂场景与天空盒子
    (2)方块生成的位置制作场景动画
    (3)四周增加光电闪烁,粒子特效
    (4)增加游戏音效与背景乐

    四、V4游戏开始界面UI设计

    目前的场景,直接就进入。没有缓冲也没有其他选择。

    五、V5游戏关卡,多场景设计

    六、文档攥写提供者

    该文档由深圳技术大学棱图元宇宙开发协会_风吹落叶提供,如有AR/VR/MR 相关合作需求欢迎,协会邮箱:2981007652@qq.com