相关文章推荐
帅气的领带  ·  Selenium ...·  8 月前    · 
高兴的猴子  ·  Django开发:ERRORS: ?: ...·  1 年前    · 
踏实的椰子  ·  permissionerror ...·  1 年前    · 
3Dmax作写实效果图技巧(干货)

3Dmax作写实效果图技巧(干货)

温馨提示:可能讲的很多的东西不适用于大多数的快速效果图制作,有些方法会显的多余或者费事,不做渲染的可能听着会有些枯燥且乏味,所以感兴趣再看下去吧。

第一部分关于渲染器原理:

基于现实世界去模拟逼近的。大家做室内用的应该vray比较多 ,各个参数的对图片的影响这个感觉应该不需要分享,网上都有教程可以讲。vray相对应其他渲染器,渲染参数多了点,不过感觉大部分操作 是用来调整渲染时间和质量的之间的平横点。正常来讲就用默认参数就已经是很通用了能解决大部分渲染。

我还是挺喜欢vray这个参数稍微多一些的渲染器,感觉就是比cr可调性和灵活性都高,像一些什么无偏差的渲染器,可以调的参数就那么几个,也就不需要去过多的关注内部是怎么运行的。

渲染器基本设置上,这边就分享下我设置的一些参数:图像采样用块:最小着色速率在出大图的时候稍微会调高全局dmc:勾上锁定噪波图案,不勾选局部细分GI:喜欢用暴力计算+灯光缓存渲染元素加个降噪其他都按默认的

第二部分关于材质表现的理解:

表现质感前提要有光,质感好坏感觉光的照射占了一半的部分,就算贴图再好 没恰到好处的光去照射也很难感受出质感。有的时候明明用的贴图是高清细致的,材质也没调错,质感总是难已体现出来有所欠缺,那应该就是灯光没打好或观看角度不对。


然后针对质感问题调节观察的方法,可以用hdr材质测试法。(自己随便编的名字)独显测试物体,然后环境开个hdri(可以在全局设置中把隐藏灯关闭使隐藏灯光不对场景照明)开启实时渲染,然后就可以随意角度去观察这个材质,这里的hdr得要找个合适的,可以选个有明显光源的室内或者摄影棚。这样就能很好的去观看这个材质调的怎么样,怎么看材质知道后,来个怎么调高级感的材质。个人对材质的理解,人或许就是喜欢高级一点的材质((不得不加入点不科学的操作)blendmtl材质造假制作方法(这里有个疑惑点看你怎么对待,这种方法我是学习某个十几年效果图大佬的操作)。这种材质连法有人看过么?


这个模式用习惯了,会比较明了方便,这个方法是让一个正常的材质 边缘有更加高的菲涅尔反色率。方法就是在混合材质的外壳材质上加入一个菲涅尔更高的基础材质,然后混合遮罩用衰减贴图。

我这边之前有个项目,然后自己做的和外包给大佬做的对比,可能大家会看的明白点。

这个连法的效果图在当时公司里面效果最好的,不排除大佬灯光做的好,不过这个材质方法也是可以借鉴的。最近在渲染电商产品的时候不是金属材质也会试着稍微加点金属度,然后用这个连法,虽然现实生活中没有这种半导体材质,不过还是会有不一样的效果。其实简单的就是加个高菲涅尔的在材质边缘。


人的眼睛总是能感觉到现实照片和效果图的区别,一部分原因是模型细节,还有一部分就是贴图细节,多用各种混合节点,减少贴图纹理的重复性。

分享几个个人认为几个可玩性比较大的材质节点:

vraydirt配合贴图能做凹槽污渍,反转下就能出边缘磨损,类似曲率节点,

配合VRayExtraTex元素后期叠加ao效果

triplanartex 配合做uv没展开但是不是重点的模型

edgestex 边缘贴图做圆角

softbox配合灯光用于制作柔光发光面板

还有个max的合成节点

接下去是灯光打法:

原则是按现实中灯光的原理去打光(灯光这个其实我不是很厉害,将就下)。

看到很多场景会在窗户边缘的位置放一块面光模仿室外光照进来 ,这个做法做出来总是会感觉怪怪的,首先现实世界中户外的光不可能是纯色的一块,还有地板对应的光应该是天空,天花对应的光应该是地面。

关于天光入口,好像用的不是很多 。目前知道的只是配合sky环境,普通jpg图片做背景后,再加之对窗户加个同等大小的天光入口,用弥补jpg图片当背景后导致的光亮信息不丰富,用hdr贴图当作环境后,就感觉天光入口效果并不大。(存在争议,不过我小场景暂时测试出来还是影响不大)


补光这个东西是蛮必要的,虽然强调按现实中的灯光去放置光源,但是毕竟做出来的东西是为视觉服务的,有些地方还是要加上些适当的补光,很多室内空间的摄影也是会用到补光的。建议大家可以用射灯来补光,面光还是会有些不科学的地方的。


去看下一些室内摄影的过程,或许会更有感悟。个人之前做室内效果图的时候要求实际没用过补光,由于最近一直在做产品的效果图,我这边补光的原则差不多就是在不影响主光源的强度下,去让那些表现不够好的地方凸显下细节,尽量出现过度色。

最后就是后期调整了:我这边就是不要在距离窗户很近的地方放外景和面光,天光入口除外。个人这边遵守着能后期调整 尽量不前期渲,特别是景深,既浪费渲染时间,又不能复原。如果确定了需要后期的话 ,出的图片可以选择是在满足没有漆黑部位的情况下画面可以暗一点。应为后期调亮简单,调暗难。

开始调整图片的第一步是看色阶,把整个色阶上面直方图拉满,然后用cam row 调整整体,这个就涉及到很多个人审美了,可以最后可以加上这个滤镜里面的镜头调整。

用来模拟摄像机镜头缺陷,画面的具体细节就用各种通道图配合蒙板去微调,使用较多的几个渲染元素是id通道,gi通道,灯光,反射折射高光,这边有个灯光select通道 可以单独提取某盏灯就行后期调整强度及颜色。相应的也有材质的select和材质的select,后期调整的自由空间也是非常高的。

好文分享:

一篇必须收藏的CAD软件的干货分享,点击☞: AutoCAD 有什么技巧,让你相见恨晚?

点击☞; CAD怎样才能画得快?

点击☞; 毫无基础的人如何学习CAD?

点击☞; 室内设计新手正确的学习方法是?

点击☞; 室内设计专业怎么样?

点击☞; 室内设计师月收入多少?

- The End -

更多干货分享 @凯琪 的知乎专栏,也可以关注凯琪公众号: 室内设计实战

找凯琪可以帮你制定适合你的学习计划

发布于 2019-12-18 15:59

文章被以下专栏收录