前提概要
第一次使用专栏写作,所以这一个专题写得或许会慢一点。
UP主于2009年进入游戏行业,工作几年以来做过大部分策划职位,所以在此希望科普一些基础知识给广大希望加入游戏行业的你们。
因为国内没有游戏策划这个专业,UP主也是计算机专业毕业,所以这个科普中实践是远远大于理论的,所以在撰写的过程中实际案例比较多。
科普内容比较多,所以计划分成5个篇章来描述,其中第一篇(就是这个)介绍我对游戏策划的一些理解以及科普下不同种类策划的职责。
第二篇计划描述文案策划以及系统策划的职责和一些实际工作案例。
第三篇将描述数值策划和关卡策划的职责以及一些实际工作案例。
第四篇将描述主策划的职责以及一些心得。
第五篇将以制作人的立场对整个游戏开发过程作一些科普。
好了,就这样开启第一篇章的内容吧,因为第一次写,所以可能会有一些疏漏,如果发现希望各位及时提醒,UP主也会及时修改这些问题。
关于游戏策划我想说的
游戏策划是一个计划者,他需要做的事情是在内容还没有实现之前,先做好计划,通俗点讲也可以称为画饼,就比如我在这篇文章的开头时,列举了专题篇章分多少章,每一篇需要写什么内容。其实我写到这段文字的时候,整个专题才刚刚起步,但是我在起步的时候就把整个专题想表达的主题给计划好了。
当今的游戏尤其网络游戏包含的内容很多,比如某个卡牌手游中有几百个角色,有几十个系统,有几千个主线任务,已经不再是一个人就可以完成所有内容设计的时代了,所以才除了游戏制作人外拥有了游戏策划的职位。
在外行看来,游戏策划就是利用文档写点文字,YY一下游戏是如何玩的,不需要写代码也不需要画画,只需要文笔好就可以做策划了,所以有许多热爱游戏并没有技术的小伙伴就希望自己能够成为一名游戏设计者。(这种感觉和很多人认为写歌词没什么技术含量同理)
实际上确实是做一个游戏策划很容易,一般来说游戏接触的多的玩家都可以说拥有游戏设计天赋,在设计游戏的时候可以做到举一反三,天马行空。所以你想成为游戏策划吗,那就来吧,很容易的,真的一点也不难。(这让我想到了那个夹着火锅里的辣椒告诉你“吃嘛不辣”的图片)
但是做一个游戏策划容易,做一个好的游戏策划却很难,一款游戏好玩,不仅仅是玩法方面的,游戏的好玩涉及到画面表现、音乐音效,甚至还要对玩家心理进行揣测,这个工作很多时候是需要策划、程序、美术、音乐多个方面共同合作的,所以说做一个好的策划,需要熟悉程序、美术、音乐、影视、心理学等技能,至少也要达到“虽然自己做不好但是懂得怎么做,实在没人做我一个人也能搞个画面烂音乐渣但能玩的游戏”的境界,同时还要拥有组织能力和团队指挥的能力。想一想在玩组队副本类游戏或者MOBA游戏时指挥有多么辛苦,你大概就可以了解游戏策划有多么辛苦了。
国产游戏为何很多都喜欢抄袭
其实这个问题我知道是游戏行业人不太爱提但却是玩家最爱吐槽的,“这些公司都想挣快钱呗,抄一个游戏很快就抄好了,然后就有无数傻多速玩家去充钱了,马上就能赚大钱了”,这个是很多游戏玩家的看法。然而实际上却是像这样抄袭游戏的公司,大部分都倒闭了,相信很多理智的玩家都知道国内的游戏公司三天两头都在倒闭,其中大部分倒闭对象是游戏产品没亮点,市场营销也没有亮点。
但是为什么还是那么多公司选择抄袭游戏,大概见过的主要有两个原因:
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公司采取的是超越竞品的策略,简单的说就是以某个游戏为目标,产品内容和质量至少达到与竞争对手同样水平的标准甚至比竞争对手更强,同时发挥自己独特的市场优势与竞争对手同台竞技。
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游戏主策划经验不足或不负责任,不负责任的这里就不详细谈了,比如这个策划就是混工资的。这里谈一下经验不足的情况,很多游戏设计人员都希望去做一些创新的游戏玩法,但是发现所设想的玩法还不如成熟的设计好玩,所以最后选择借鉴成熟的设计,降低游戏暴死的风险。当然这类策划也一般会任性的在游戏里加入不少微创新,希望自己的设计或多或少的能够得到一些用户的认可。
另外就是关于游戏抄袭的观点,国内的确有一些游戏可能是50%照搬50%自行设计的,这一类到底叫抄袭还是借鉴就有点界限模糊不清了,我也不打算深究这种现象算不算抄。国内游戏行业发展时间相对美国日本等不太长,以及相关专业不完善,所以大部分游戏设计者都是在生活中积累自学深造,其实真的有大部分的游戏设计者都是因为热爱游戏加入了游戏行业,但是又因为现实原因(比如上面所述的2点原因)只能做一些不出色甚至抄袭的作品,毕竟策划的能力同各位画师曲师等一样,也需要练习,也需要不断的出渣作,而且策划也有不同的地方是自己的作品需要一个团队才能实现,所以策划更多选择在工作中练习。
这一小节的最后也提及一下关于很多公司为什么采用了“超越竞品”的发展策略,最后依然倒闭的原因,实际上原因很简单,因为竞争对手哪有那么好超越啊,你要知道,别人比你先入行,经验那肯定是比你新来的丰富多了,虽然有一句话叫“有钱是可以为所欲为的”,但是至少在游戏行业里,有钱你一定可以高调的把钱烧光但是却不一定可以悄悄的赚他几个亿。
游戏策划的职责分类
当今主流国内游戏公司以及部分日本手游公司的游戏策划职位是这样分类的。
主策划:也就是策划老大,游戏的主要设计者,一般整个游戏的玩法亮点等都由他来负责规划,同时也要管理整个策划团队,当然背锅的时候大部分时间他都是背锅侠,除非这个项目的制作人比主策更有名(玩家骂垃圾策划的时候,这个垃圾策划骂的就是这位主策)
数值策划:策划中的奢侈品,有时候可以比主策划工资还高,负责游戏里的一切数据相关的设计,也是策划里相对最有技术含量的职位,另外就是行业中有个潜规则,认为做主策前必须要做过数值(在介绍数值策划的时候,我会着重介绍数值策划的一些技巧)
关卡策划:也是策划中颇具技术含量的职位,简单来说就是关卡设计者,可惜的是很多小型项目并不需要关卡策划这个职位,一般来说关卡策划多用于ARPG或者有副本的游戏,其工作职责就是设计关卡,设计副本,设计BOSS机制等,有时候很多工作需要同数值策划系统策划甚至主策划一起合作进行,也是策划中难度最大的职位(设计关卡容易,但是设计好的关卡非常难)
系统策划:负责游戏系统玩法撰写,为每一个内容撰写规则,撰写用户体验设计,不过很多时候主策都希望自己来设计系统,所以系统策划往往会作为主策的下手存在(主策想一个点子,系统策划就苦逼的把主策的点子写成文档)
文案策划:撰写游戏中所有的文本内容,比如很多游戏设计者希望自己是个写剧本的,但是实际情况是很多文案策划的工作职责包含剧本、装备名称与介绍、卡牌角色名字与介绍、每一个系统玩法的正式命名,甚至连充值界面里的充值描述和游戏中的报错描述都要由文案来完成。
执行策划:这个职位是广大游戏行业新人做的工作,简称搬砖的。主要负责工作是打下手,比如填数据表、将系统策划的草图做的正式一点,检查文案策划有没有写错别字,帮助系统策划测试系统,是哪里有空填哪里的职位,如果你的主策划很厉害,他会挖掘这个执行策划的能力,在力所能及的时候慢慢让你尝试各种策划的工作,找到你的擅长点,再给你升职加薪成为一个更厉害的策划。
实际情况中,有些小团队只有1-2名策划,所以一个策划要负责多个职务,当然也有大团队,这种团队的分工就会更加细,比如文案分成剧本文案和系统文案,关卡策划会直接作为一个关卡小组的独立部门存在。
举个例子,UP主曾参与过一个项目,策划组一人,就是我。
再举个例子,UP主曾经也参与过一个3D ARPG项目,策划团队是这样的。
主策划1名。副主策划1名。系统策划组3人。战斗系统策划1人。关卡策划组5人。文案策划组2人。数值策划组3人。执行策划组3人。除执行策划组外每个组都还有一个小组长。
这里可能会发现,UP忽略了活动策划,因为活动策划很多时候属于运营部门,不属于策划部门,活动策划的职责当然就是利用现成数据配置活动玩法了,以提高在线率或提升玩家充值率等为目标。
最后
这篇文章大致介绍了个人对游戏策划的理解,以及概括性的讲述了策划职位的分类,因为是一个人写的,所以可能不尽完善,如果讲述中存在什么问题欢迎提出,我会在后面的文章中进行补充或修正。