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本文作者:雾鸦
一度转手,两次重启,三段命运,古墓中的劳拉是绝美的丽影,而古墓外的劳拉,却仿佛困在了名为“三部曲”的诅咒当中。

社团文化

1988年,一群怀揣着游戏梦想的年轻人们凑到一块,成立了一个名为“Core Design”的小小工作室,成员大多是程序员和艺术家,最初的工作是为当时的热门电脑Commodore 64、ZX Spectrum、Amiga、Atari ST、DOS等平台制作游戏。在此期间,他们制作出了《Chuck Rock》,《AH-3 Thunderstrike》,《Banshee》等口碑佳作,在业界逐渐崭露头角。
与当时的大部分游戏工作室不同的是,CoreDesign工作室并没有一个固定的管理结构,它更像是一个大学社团,一群志同道合的朋友聚在一块做自己喜欢的事业,而不是单纯地完成工作。这种扁平化的工作模式有好有坏,好处是任何开发者的意见都会被团队参考,坏处是缺少一整套开发流程文件让项目经常迷失方向,团队的工作时间就像过山车一般,做游戏时每天工作到凌晨,而其余时间压根没人工作。
作为系列初代,《古墓丽影》很好的平衡了战斗和解密的节奏,不仅拥有丰富的武器和敌人种类,还有精心设计的谜题。尤其是在古墓中探险时并没有任何背景音乐的设计,让本作的流程充满了孤独和恐怖的氛围,令玩家的代入感大幅上升。
不过游戏能实现绝佳的商业成绩却不完全依靠其过硬的游戏素质,还需要母公司Eidos的营销策略——与游戏中果断,冷静,飒爽的劳拉形象不同,Eidos在宣发阶段刻意放大其女性特征,将其塑造成一个性感艳丽的形象,这点令CoreDesign的开发者们非常不满。
由于1代过于成功的商业表现,Eidos要求CoreDesign快马加鞭地开始续作的开发,原有开发人员的数量捉襟见肘,无奈之下只得迅速扩张,并在接下来的四年间以年货的姿态连续推出四部作品。实际效果自然可想而知,除了每代一换的故事背景和一些小修小补的画面效果,几乎没有新要素的出现。并且原CoreDesign工作室的成员并不喜欢现在规模扩张的工作室氛围,母公司Eidos只把工作室当成印钞机,根本不在乎开发者的想法,只想着不断地推出新作招揽钱财,原先热情洋溢的开发氛围逐渐消失殆尽。虽然这四部作品的商业表现都还算优异,但开发人员已经厌倦了劳拉的故事,并决定在第四部中将其写死,作为故事的终章,《古墓丽影:最后的启示》就这样诞生了。

改朝换代

2003年,《古墓丽影:黑暗天使》正式发售于PS2平台。得益于硬件升级,《黑暗天使》的风格和系统发生了翻天覆地的变化,但不论是玩家还是媒体评分都全面崩盘,MC均分52。其蹩脚的操作手感,移除标志性双枪的设计,稀少的古墓探险都让《黑暗天使》成为了史上最不像《古墓丽影》的古墓丽影正传作品。
对于CoreDesign来说,《黑暗天使》的失败完全是意料之中,虽然团队看起来有三年的研发周期,但由于最早期的核心成员接二连三的离职,游戏失去了主心骨,而规模过大带来的项目管理压力更是雪上加霜。起初团队打算做一个类似《GTA》风格的自由开放世界让劳拉冒险,但团队的技术能力并不能达到要求,游戏删删改改了接近90%的内容后才重新开始制作。而此时游戏的主制作人又被Eidos派去指导另一款新作的开发,团队彻底陷入混乱,员工们根本不清楚下一步开发方向,最终在多次延期后草草上市了一款半成品。
在《传奇》发布的一年之后,制作组马不停蹄的交出了《古墓丽影:十周年纪念版》,本作为系列初代的完全重制版,使用《传奇》的相同引擎制作。水晶动力不仅保留了原版原汁原味的场景和谜题设计,还将《传奇》中优秀的操作加入其中,让《十周年纪念版》的游戏体验大幅提升,并依照《传奇》的剧本加入了部分剧情。《十周年纪念版》获得了口碑和销量的双丰收,老玩家时隔多年终于又再一次体验到了原作最重要的古墓探索体验,而新玩家也能一睹当年它是如何俘获人心。
又是一年过去,2008年,水晶动力发布《古墓丽影:地下世界》作为软重启的三部曲收官之作。纵使水晶动力产能惊人,但年货化的魔咒依旧难以摆脱,本作和前两部作品几乎没有质的区别,但进一步加强了游戏的动作性,而虽然核心体验依旧是古墓探索占大头,却与最初的系列作品已然是判若两人。

改头换面

2009年,SE以8400万英镑的价格全资收购了Eidos,旗下的所有工作室和IP都归于SE旗下,水晶动力由此获得了充足的开发资金和研发周期用于续作的开发。同年,由顽皮狗开发的《神秘海域2》摘下年度游戏殊荣,这让团队重新审视起系列的发展方向,并最终决定彻底推翻原有设定,进行一次彻头彻尾的重启。
原先的《古墓丽影》一直以游玩作为核心,并没有深挖主角劳拉的故事,这就让编剧很难发挥功力,为了解决这一问题,团队决定在新作中将劳拉的角色塑造作为重点,重新塑造劳拉的形象并用丰富的故事线丰满她的形象。为此团队找寻了大量演员试镜,最终敲定来自英国的小姑娘Camilla Luddington作为饰演劳拉的演员,她身上天真又带有一丝野性的性格与团队设想的劳拉形象不谋而合。
长达四年的开发周期同样意味着技术的突飞猛进,为了营造出荒岛生存的孤独和危机感,团队花费了大量精力在美术和动捕上,游戏中充满了各种致命的陷阱,配合劳拉数不胜数的死亡动画,力求制造出一个真实又残忍的游戏世界。除此之外,全新的“海飞丝”毛发效果也让为整体画面质感增色不少。
在水晶动力竭尽全力制作精彩的单人剧情的同时,Eidos蒙特利尔工作室也在紧锣密鼓的准备着本作的多人模式,同样以“生存”作为主题,《古墓丽影》的多人模式除了传统的枪战外,还在地图中设置了大量的陷阱,让游戏节奏更加紧张刺激。
相比前作,《古墓丽影》可以说是全方面进化的作品,于2013年发售后广受玩家和媒体的好评,同时销量也达到了系列最高。但自从游戏机进入PS3时代,《神秘海域》、《战争机器》等更加好莱坞式的演出和玩法逐渐成为玩家群体的主流,而《古墓丽影》以往的古墓探索玩法已经不复当年之勇,团队也将新作中的古墓探索比例一再下调,变成了流程中的一系列支线任务,虽说游戏的主题依旧是古墓探索,但玩法上已经与最初的设计大相径庭。
读到这里,我想您一定感觉到了熟悉的既视感,没错,这个经过两次重启的系列,每一次都是第一部作品一鸣惊人,然后就被母公司催促着推出续作,最终默默销声匿迹。而这次,虽然没有之前逼得那么紧,但SE也没给水晶动力太多时间,仅仅一年时间,水晶动力就公布了续作《古墓丽影:崛起》,并宣布本作为微软平台限时独占。
在索尼平台的《神秘海域》炙手可热的时刻,微软急需一款相同体量的动作冒险作品为自己撑腰,而SE也乐于接受微软支付的高昂独占费用(传闻超过一亿美金),最终游戏于2015年正式上市。得益于次时代平台的性能飞跃,《崛起》的画面水平再一次到达了系列顶峰,尤其是雪山的塑造惟妙惟肖,一度成为微软平台的画面标杆。但游戏的核心并没有实质性的变化,虽然游戏舞台来到了西伯利亚,但游戏内容依旧是劳拉的好莱坞式冒险故事。同时由于前作对劳拉的形象刻画过于深刻,本作中的情感起伏的张力大不如前,战斗系统也和前作几乎一模一样,不过由于画面上的飞跃,玩家和媒体还是给予了其不错的评价,游戏销量也慢慢积累到700多万。
前作的表现下滑SE自然也看在了眼里,他们并没有选择像当初的Eidos不管不顾地压榨系列的商业价值,而是给了团队3年时间,潜心制作一款更加优秀的作品,这便是于2018年发布的《古墓丽影:暗影》。但事与愿违的是,《暗影》再一次迎来了下滑,均分不到80,同期销量不如前作,游戏虽然回归了9代的危机四伏的氛围,但依旧没有实质性变化的战斗和解谜系统让老玩家们感到无比厌倦,同时,游戏新加入的潜行系统和更加黑暗深沉的剧情都未能表现出亮点。又一次,系列走到了这个尴尬的节点上,不上不下不高不低,同样的,重启后的《古墓丽影》也又一次以三部曲的形式完结,直至今日也没有续作的消息。